Apuestas Deportivas
Todos los Deportes
Confirmación de Apuesta
Las apuestas no serán válidas si no hay fondos suficientes en tu cuenta. Una apuesta que solicites solo será válida una vez aceptada por los servidores de Bet Gigante. Cada apuesta válida recibirá un código/ID de transacción único. Bet Gigante no será responsable de la liquidación de ninguna apuesta que no tenga un código/ID de transacción único. Si no estás seguro de la validez de una apuesta, por favor revisa el historial de tu cuenta o contáctanos.
En caso de que surja una disputa, tú y Bet Gigante acuerdan que la base de datos de registro de transacciones será la autoridad definitiva en tales asuntos.
Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)
Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de puntuaciones o el sitio web oficial de la competición o evento correspondiente se utilizarán para liquidar las apuestas. Cuando no se disponga de estadísticas del proveedor oficial de puntuaciones o del sitio web oficial, o haya evidencia significativa de que el proveedor oficial de puntuaciones o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de la apuesta.
En ausencia de evidencia independiente consistente o en presencia de evidencia significativamente conflictiva, las apuestas se liquidarán basándonos en nuestras propias estadísticas.
Para los mercados que ya estén determinados, en caso de abandono temprano, cancelación, suspensión, etc., cualquier apuesta aceptada en estos mercados se mantendrá. Por ejemplo, si un partido de fútbol es abandonado y la puntuación es 2-1, las apuestas sobre más/menos de 0.5, 1.5, y 2.5 se mantendrán, mientras que las demás líneas se declararán nulas/devueltas.
Resultado y Pago
Todas las apuestas están sujetas a estas Reglas de Apuestas. Bet Gigante se reserva el derecho de suspender un mercado y/o cancelar cualquier apuesta en cualquier momento. Cuando un mercado está suspendido, cualquier apuesta ingresada será rechazada. Bet Gigante también se reserva el derecho de detener las apuestas en cualquier mercado en cualquier momento sin previo aviso.
El cálculo de "Posible Ganancia" o "Retorno" disponible en el sitio web es solo con fines informativos, y todas las apuestas se calcularán usando la apuesta a las cuotas aceptadas. En apuestas múltiples con una selección nula, la cifra de "Posible Ganancia" o "Retorno" se reduce en consecuencia eliminando solo esa selección.
Si un cliente incluye una selección nula o no participante en una apuesta múltiple, la apuesta se liquidará solo en las selecciones restantes.
Las ganancias de las apuestas resultantes se añaden al saldo de tu cuenta de apuestas. Cualquier fondo/ganancia acreditada por error no debe considerarse disponible para su uso, y Bet Gigante se reserva el derecho de anular cualquier transacción que involucre tales fondos y/o retirar la cantidad correspondiente de tu cuenta y/o revertir la transacción, ya sea en ese momento o posteriormente cuando se descubra.
Bet Gigante se reserva el derecho de retener el pago y declarar las apuestas en un evento como nulas si tenemos evidencia de que ha ocurrido lo siguiente: (1) se ha cuestionado la integridad del evento; (2) el precio ha sido manipulado; o (3) se ha producido amaño de partidos. La evidencia de lo anterior puede basarse en el tamaño, volumen o patrón de las apuestas realizadas con Bet Gigante a través de cualquiera de nuestros canales de apuestas. Una decisión tomada por el organismo rector correspondiente del deporte en cuestión (si lo hay) será concluyente. Si algún cliente debe dinero a Bet Gigante por cualquier motivo, Bet Gigante tiene el derecho de tenerlo en cuenta antes de realizar cualquier pago a ese cliente.
En caso de que se realice una serie de apuestas por individuos o un sindicato para manipular las Reglas de Apuestas, Bet Gigante tiene el derecho de retener/detener el pago o las ganancias hasta que Bet Gigante esté satisfecho de que no se han violado las Reglas.
Para eventos donde no se declara un 'inicio' oficial, se considerará la hora de inicio original declarada del evento como el 'inicio'. Si por alguna razón se acepta una apuesta después de que un evento o partido haya comenzado (que no sea en apuestas en vivo claramente indicadas en el sitio web), las apuestas se mantendrán si el resultado final no se conoce, y ningún participante/equipo ha obtenido una ventaja material en el momento en que se realizó la apuesta. Si se conoce el resultado de un evento/mercado, Bet Gigante se reserva el derecho de anular y devolver la apuesta, ganada o perdida. Las disputas sobre los tiempos en los que se realizan las apuestas se resolverán utilizando los registros de transacciones en nuestros servidores.
Todos los horarios indicados en el sitio web y/o referidos por el personal de Bet Gigante se relacionan con la hora del Reino Unido, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en vivo - cuando tengamos motivos suficientes para sospechar que una apuesta se realizó después de que se conoció el resultado de un evento/mercado, o después de que el participante o equipo seleccionado haya ganado una ventaja material (por ejemplo, una anotación, una expulsión, etc.), Bet Gigante se reserva el derecho de anular (o devolver) la apuesta, ganada o perdida.
Si por alguna razón Bet Gigante no puede validar correctamente el resultado de un mercado en particular (por ejemplo, debido a la pérdida de información), todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de las apuestas ya se haya determinado previamente.
Reglas de Empate
Si dos o más selecciones son ganadoras conjuntas, se pueden utilizar las reglas de empate para liquidar las apuestas. En esencia, cuando tienes un empate, una parte de tu apuesta se trata como ganadora (50%) y otra parte como perdedora (50%). En un empate a cuatro partes, una parte (25%) sería ganadora, y tres partes (75%) serían perdedoras.
Los empates también pueden ocurrir no solo para el primer lugar, por lo que en un mercado con apuestas en posición, pueden ocurrir empates para el 2º, 3º, etc. Esto puede ser común en eventos como torneos de golf, que afectarán la parte de posición de la apuesta, los diez primeros, los veinte primeros, etc. En tales casos, el cálculo se basa en el número de posiciones restantes dividido por el número de participantes involucrados en el empate.
Errores y Fallos
A pesar de todos los esfuerzos para evitar errores o fallos, a veces pueden ocurrir debido a errores humanos o problemas del sistema. Los errores evidentes, también conocidos como errores palpables u omisiones en relación con el anuncio, publicación o creación de mercados, precios, hándicaps o resultados, pueden ocurrir a pesar de nuestros esfuerzos por garantizar la precisión total.
En caso de que cometamos un error evidente, que ocurra cuando las cuotas/condiciones ofrecidas sean materialmente diferentes de las disponibles en el mercado general y/o sean claramente incorrectas dada la probabilidad de que ocurra el evento, todas las apuestas serán nulas.
Si hemos cometido un error evidente en las cuotas/condiciones de una apuesta realizada en un mercado en vivo, todas las apuestas serán nulas.
Si hemos cometido un error evidente en una apuesta realizada en un mercado ofrecido antes de que comience un evento, todas las apuestas serán nulas.
Haremos todo lo posible para informar a los clientes antes de que comience el evento de un error evidente en mercados, precios, hándicaps o términos, pero esto puede no ser posible en todos los casos.
Utilizamos varios proveedores de datos al formar nuestros mercados en los eventos cubiertos en el sitio web y algunos errores o fallos en los nombres de los equipos o participantes pueden ocurrir. Las apuestas se mantendrán a menos que el error o fallo haga una diferencia fundamental en la composición de los mercados (por ejemplo, Bristol Rovers en lugar de Bristol City), en cuyo caso nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta sobre el evento.
Función de Cash Out
¿Qué es Cash Out?
Cash Out te da más control sobre tus apuestas y te ofrece la oportunidad de obtener un retorno antes de que un evento haya terminado, incluso si tu apuesta pierde. Puedes cerrar una apuesta de manera completa o parcial. Puedes optar por cerrar tu apuesta en cualquier momento y recibir las posibles ganancias ofrecidas. Si decides usar Cash Out, la cantidad ofrecida será liquidada y el resultado final relacionado con tu apuesta no tendrá impacto sobre la cantidad devuelta a tu cuenta.
La cantidad ofrecida dependerá del rendimiento de tus selecciones y puede ser mayor o menor que tu apuesta original, lo que te permite garantizar un beneficio o minimizar una posible pérdida.
¿Cuándo está disponible Cash Out?
Cash Out está disponible en eventos seleccionados, partidos y mercados tanto antes del partido como en vivo, en apuestas simples y múltiples, para una variedad de deportes como Fútbol, Tenis y Baloncesto. Puedes ver el logotipo especial ($) en los mercados mientras realizas las apuestas. Si el ($) no aparece, Cash Out no está disponible para ese deporte o mercado. Si deseas usar Cash Out, solo necesitas hacer clic en el botón ($) o en "Cash Out" ubicado en tu apuesta abierta o en los detalles del historial de apuestas.
Si Cash Out está disponible antes del evento y no cubrimos el evento en vivo, Cash Out no estará disponible una vez que comience el evento.
También puedes usar Cash Out en tu móvil o tablet: simplemente selecciona la sección "Apuestas Abiertas" o "Historial de Apuestas" en la sección "Historial" de tu cuenta y selecciona la pestaña "Cash Out" para mostrar tus apuestas elegibles. Una vez allí, haz clic en el botón Cash Out debajo de tu selección y confirma tu decisión de liquidar la apuesta antes de tiempo.
Cash Out Parcial
Si deseas cerrar parcialmente tu apuesta, simplemente utiliza el deslizador en la ventana emergente de Cash Out para ajustar la cantidad original de la apuesta a la cantidad que deseas cerrar. Una vez que hayas seleccionado la cantidad correcta, haz clic en "Cash Out". El resto de tu apuesta se liquidará de acuerdo con el resultado final relacionado con tu apuesta.
Términos y Condiciones
La función de Cash Out está disponible en deportes, eventos, partidos y mercados seleccionados, tanto antes del partido como en vivo, en apuestas simples y múltiples, para una variedad de deportes como Fútbol, Tenis y Baloncesto.
Hay un retraso en la aceptación de una solicitud de Cash Out o Cash Out Parcial. Si un precio cambia o un mercado se suspende, la solicitud podría no ser exitosa.
Si la solicitud de Cash Out o Cash Out Parcial es exitosa, esto se mostrará, y la apuesta se liquidará inmediatamente, excepto en el caso de apuestas parcialmente cobradas. El resultado final real del mercado relacionado no afectará la cantidad de Cash Out o Cash Out Parcial.
La cantidad ofrecida de Cash Out o Cash Out Parcial en cualquier momento es el monto total que se devolverá a tu cuenta si se tiene éxito.
Algunas ofertas de Bet Gigante no se aplicarán cuando se haya utilizado la función de Cash Out. Consulta los Términos y Condiciones de cada oferta para obtener más detalles.
Todas las apuestas gratuitas no están disponibles para Cash Out o Cash Out Parcial.
Cualquier apuesta que se liquide utilizando Cash Out o Cash Out Parcial no contará para el requisito de volumen de ninguna oferta.
Bet Gigante no puede garantizar que la función de Cash Out estará disponible en la selección de tu apuesta. Cuando el Cash Out esté disponible antes del evento y no cubramos el evento en vivo, el Cash Out no estará disponible una vez que comience el evento.
Bet Gigante no será responsable si la función de Cash Out no está disponible por razones técnicas y las apuestas permanecerán tal como se colocaron originalmente durante dicho período.
Bet Gigante se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier apuesta solicitada para cualquier deporte, competencia, mercado o tipo de apuesta que esté incluido en la función de Cash Out.
Bet Gigante se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función de Cash Out en cualquier momento para cualquier evento, partido o mercado. Todas las apuestas realizadas en tales eventos, partidos o mercados permanecerán como se colocaron originalmente.
Bet Gigante se reserva el derecho de revertir la liquidación de un Cash Out o Cash Out Parcial si la apuesta o un mercado se liquida por error.
Reglas para deportes individuales
Fútbol Americano
Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
En los Mercados de 2 Opciones, se aplican las reglas de empate (Push) a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en múltiples/parlays la selección se trata como si no hubiera participado.
Las apuestas previas al partido (Líneas de Juego, incluyendo apuestas de la 2ª mitad/4º cuarto) INCLUYEN tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
Debe quedar menos de 5 minutos del tiempo programado de juego para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario.
Todos los mercados de partidos de la NFL y las apuestas previas al partido se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego publicadas en www.nfl.com el día del juego. Las enmiendas posteriores no afectarán la liquidación.
Para todas las apuestas de margen y totales, se aplican las reglas de Empate o Push.
1ª Mitad/Final del Partido o Doble Resultado
Pronostica el resultado al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción. Este mercado EXCLUYE el tiempo extra para la liquidación.
Para las apuestas previas al partido, el juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Totales de Equipo, Impar o Par
Un marcador de cero por parte de un equipo contará como Par para efectos de liquidación.
Primera Jugada Ofensiva del Partido
Este mercado se determina por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluyendo penalizaciones). En caso de que la patada inicial se devuelva para un touchdown, las apuestas se mantendrán para la siguiente patada inicial. Pases incompletos o interceptados y capturas del mariscal de campo (QB Sack) o balones sueltos (Fumble) contarán como jugadas de pase. Un fumble en el intercambio al corredor (RB) contará como una jugada de carrera.
Total de Yardas Ofensivas
La liquidación se basa en las yardas netas para ambos equipos (incluye las yardas perdidas por capturas).
Equipo con Más Yardas de Pase
La liquidación se basa en las yardas brutas lanzadas.
Equipo con Más Yardas por Tierra
La liquidación se basa en el total de yardas por carrera ganadas (incluye yardaje negativo).
Penalizaciones
Todos los mercados de penalizaciones se basan en la aceptación de la penalización. Las penalizaciones declinadas no cuentan.
Apuestas/Actuaciones de Jugadores
Las apuestas permanecen válidas o "tienen acción" si el jugador participa en una jugada. Los enfrentamientos entre jugadores tienen acción si ambos jugadores participan en una jugada. Se aplican las reglas de empate (Push).
Para los siguientes mercados, tu jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas tengan acción (según el NFL Game Book oficial):
Primer/Último y Cualquier Touchdown
Pronostica el nombre del anotador del primer/último/touchdown en cualquier momento del partido, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada para que las apuestas tengan acción.
Apuestas Previas al Partido que EXCLUYEN Tiempo Extra
Para los siguientes mercados, el partido debe completarse para que las apuestas tengan acción:
1ª Mitad/Final del Partido o Doble Resultado
Pronostica el resultado al medio tiempo y al final del tiempo reglamentario.
Apuestas en Vivo/Juego en Vivo/Apuestas de Mitad en Vivo/Apuestas de Cuarto en Vivo INCLUYEN Tiempo Extra a menos que se indique lo contrario
El juego o el cuarto/mitad correspondiente deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Para efectos de liquidación:
Apuestas de mitad (la 2ª mitad incluirá cualquier punto anotado en el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario)
Apuestas de cuarto (el 4º cuarto incluirá cualquier punto anotado en el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario)
1ª Mitad/Final del Partido o Doble Resultado
Excluye el tiempo extra si se juega.
Apuestas de Temporada
Todas las apuestas de temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores permanecen independientemente de cualquier intercambio durante la temporada regular, pero los jugadores deben participar en al menos una jugada de la temporada regular para que las apuestas tengan acción.
Apuestas Futuras/Apuestas de Temporada
El ganador del Super Bowl, el campeón de Conferencia y el campeón divisional se determinan independientemente de la duración de la temporada.
Las victorias de la temporada regular de la NFL y los enfrentamientos se basan en que los equipos completen los 16 partidos de temporada regular, y para la CFL los 18 partidos de temporada regular, a menos que los partidos restantes durante la temporada no afecten el resultado.
Los ganadores de las Conferencias AFC/NFC se determinan por los equipos que progresen al Super Bowl.
Los ganadores divisionales de la NFL se determinan por los juegos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).
Los ganadores del Wildcard de Conferencia son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección del Wildcard de la NFL.
El ganador de la primera posición de la Conferencia es el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá ventaja de local durante los playoffs.
Las victorias de la temporada regular de la NFL/NCAAF y los enfrentamientos se basan en los equipos que completen el número mínimo de juegos especificados.
CFL para llegar a la Grey Cup - El equipo que avance a la final de la Grey Cup se considerará el ganador de la división correspondiente.
Apuestas de Conferencia/División
Los equipos que participan en un torneo se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (Conferencia Americana de Fútbol y Conferencia Nacional de Fútbol), cada una contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para cada equipo participante para ganar su respectiva división y conferencia.
Reglas Australianas
Todos los mercados de partidos se liquidarán incluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada por el órgano rector antes del inicio del juego, la nueva duración del juego será considerada el tiempo reglamentario oficial para ese partido, y todas las apuestas serán válidas siempre que este nuevo tiempo reglamentario sea completado.
Apuestas de Partidos
Si algún partido termina en empate, incluyendo tiempo extra si se juega, las apuestas serán devueltas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.
Partidos no Jugados como Listados
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
Apuestas de Cuarto (En Vivo y Antes del Partido)
Para todas las apuestas de cuarto, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Si un partido va al tiempo extra, este se incluirá para los propósitos de liquidación (considerado una continuación del 4º cuarto).
Apuestas de Mitad (En Vivo y Antes del Partido)
Para todas las apuestas de mitad, en caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Si un partido va al tiempo extra, este se incluirá para los propósitos de liquidación (considerado una continuación de la 2ª mitad).
Mitad/Final del Partido o Doble Resultado
Pronostica el resultado del partido especificado al medio tiempo y al final, incluyendo tiempo extra si se juega.
Equipo que Anotará Primero
El mercado cubre cualquier anotación, por ejemplo, gol/punto detrás para los propósitos de liquidación.
Equipo que Anotará el Primer Gol
El mercado cubre únicamente el gol para los propósitos de liquidación.
Apuestas de Temporada
Con la excepción del ganador del campeonato, los mercados de la AFL ofrecidos serán únicamente para la temporada regular y se basarán en la tabla oficial de la AFL.
Si en cualquier mercado los equipos están empatados, el ganador se considerará el equipo con el mejor porcentaje. (el peor porcentaje para el Wooden Spoon).
Más Derrotas (Temporada Regular) - Se liquida sobre el equipo que registre la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador se determinará como el equipo con la peor diferencia entre puntos a favor y en contra. La Temporada Regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Bádminton
Las apuestas directas son válidas, compita o no.
Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Para Ganar el Partido - En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience, todas las apuestas serán nulas.
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o a menos que no haya forma posible de que el juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Por ejemplo, un juego se abandona en 20-17: las apuestas en Más/Menos de 37.5 Puntos Totales del Juego se liquidan como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego habría resultado en al menos 38 puntos.
Las apuestas En Vivo/Punto en Vivo se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no sea jugado, debido a que el juego o partido termina, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas. Si el punto nominado se concede como un punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán nulas.
Líder del Juego Actual/Siguiente Después de: Si el número de puntos indicado no se alcanza en el Juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el Juego se considerará como el ganador.
Bandy
Apuestas de Juego
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En mercados de 2 opciones, se aplican las reglas de Empate o Push, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en múltiples/parlays la selección se trata como si no hubiera participado.
Apuestas Previas al Partido - Todas las apuestas previas al partido excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas de Juego En Vivo EXCLUYEN Tiempo Extra a Menos que se Indique lo Contrario
Para Ganar después del Tiempo Extra/Ganador en Penales - Incluye tiempo extra/penales.
Si un partido se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas sobre el juego serán válidas, a menos que se indique lo contrario.
Para Levantar el Trofeo/Para Clasificar - Incluye tiempo extra/penales.
Siguiente Penalización - Incluye penales.
Apuestas de Mitad En Vivo EXCLUYEN Tiempo Extra
La mitad designada debe completarse para que las apuestas de mitad sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Para las apuestas de mitad, si un partido se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, entonces las apuestas serán nulas.
Apuestas de 10 Minutos En Vivo EXCLUYEN Tiempo Extra
La duración de los 10 minutos designados del partido debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Para los propósitos de liquidación, los siguientes sitios web y detalles de box score se utilizarán para determinar los tiempos de liquidación: Campeonato Mundial de Bandy www.worldbandy.com
Béisbol
Si un partido ha sido pospuesto o cancelado antes de su hora de inicio, todas las apuestas se consideran "sin acción" y las apuestas son devueltas/anuladas.
Béisbol no perteneciente a la MLB (incluyendo la Liga Menor de Béisbol) - Los lanzadores no están listados y todas las apuestas se mantienen independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la "regla de 8½ entradas", aunque en el caso de que se aplique la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento. Para juegos de 7 entradas jugados como parte de una doble cartelera, se aplicará la regla de 6½ entradas.
En mercados de 2 opciones, se aplican las reglas de Push o Empate, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en múltiples/parlays la selección se trata como si no hubiera participado.
Partidos No Jugados Según lo Listado
Si el lugar del partido es cambiado, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
Apuestas Previas al Partido/Líneas
Todas las apuestas previas al partido incluyen entradas adicionales, a menos que se indique lo contrario.
Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento.
Totales de 3/5/7 Entradas - Las apuestas se liquidarán con el puntaje después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total citado ya haya sido superado. En este caso, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas al "más" del total citado se liquidarán como ganadoras, mientras que las apuestas al "menos" del total citado se liquidarán como perdedoras.
Línea de 3/5/7 Entradas - Las apuestas se liquidarán con el resultado después de las primeras 3/5/7 entradas de un partido, a menos que el equipo que batea segundo ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) a la mitad de la entrada relevante, o anote para adelantarse (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea segundo se considerará el ganador.
Apuestas de Props Previas al Partido, Incluyendo Props de Jugadores
Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento.
Las entradas adicionales cuentan, a menos que se especifique lo contrario.
Todos los Props de la 1ª Entrada - La 1ª entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Total de Juego Par/Impar - Si el puntaje combinado es cero, las apuestas se calcularán como Par.
Total de Equipo Par/Impar - Si el puntaje del equipo es cero, las apuestas se calcularán como Par.
Margen de Victoria - Sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas adicionales para la MLB; para béisbol no perteneciente a la MLB donde un partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se suspende el partido, las apuestas serán nulas.
Ventaja Después de X Entradas - Las apuestas se liquidarán con el resultado después de que se hayan completado las primeras X entradas, a menos que el equipo que batea segundo ya esté adelante a la mitad de la entrada relevante o anote para adelantarse en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea segundo será considerado el ganador.
Doble Cartelera
Si se juegan dos partidos en un día involucrando a los mismos equipos, y las probabilidades se ofrecen solo para un juego, el resultado se acreditará en el primer juego según la hora de inicio.
Línea de Dinero
Sujeto a la regla de 4½ entradas.
Línea de Carrera/Handicap Alternativo
Sujeto a la regla de 8½ entradas.
Totales Previos al Partido/Totales Alternativos
Sujeto a la regla de 4½ entradas, EXCEPTO cuando el total del partido ya ha sido superado (si el total del partido ya ha sido superado, entonces las apuestas al "más" se liquidarán como ganadoras, con las apuestas al "menos" liquidadas como perdedoras).
Totales del Equipo
Sujeto a la regla de 4½ entradas, EXCEPTO cuando el total del equipo ya ha sido superado (si el total del equipo ya ha sido superado, entonces las apuestas al "más" se liquidarán como ganadoras, con las apuestas al "menos" liquidadas como perdedoras).
Ir a Entradas Adicionales
El final de la 9ª entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se liquidará como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a la suspensión del juego.
Ganar la Entrada (Actual/Siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que el equipo que batea segundo esté ganando cuando el partido se suspende.
Línea de Carrera de la Entrada (Incluyendo Alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea segundo ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.
Total de la Entrada (Incluyendo Alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el total citado ya haya sido superado en el momento en que se suspende el partido.
Un Puntaje en la Entrada (Actual/Siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Líder Después de 'X' Entradas
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea segundo esté liderando y no pueda ser superado en el momento en que el partido es suspendido. En caso de que se aplique la regla de misericordia, cualquier mercado de líder de entrada incompleto será considerado ganado por el ganador del partido.
Carrera a Mercados/Totales del Equipo/Total de Hits
Se aplica la regla de 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que el resultado de las apuestas estaría determinado. Específicamente, para los partidos de Entrenamiento de Primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que la regla de conclusión natural podría aplicarse.
Si un partido empatado es suspendido y la conclusión natural del juego requiere un ganador, entonces las apuestas en la Cotización de Carrera relevante serán anuladas. Ejemplo: un partido de MLB es suspendido en 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas en Carrera a 4 serán anuladas. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarán como Ninguna.
Margen de Victoria
Sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas adicionales para la MLB; para partidos no pertenecientes a la MLB, donde un partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se suspende el juego, las apuestas serán anuladas.
En Vivo
Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento.
Total de Carreras - Se aplica la regla de 8.5 entradas
Todas las apuestas son válidas, independientemente de los cambios en los lanzadores.
Las entradas adicionales cuentan, a menos que se indique lo contrario.
Reglas de Entradas “8.5/6.5/4.5”
“Regla de 8.5 entradas” para apuestas de Línea de Carrera
El partido debe ir al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo que batea segundo va adelante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los juegos de playoffs de la MLB, consulte la regla específica).
“Regla de 6.5 entradas” para apuestas de Línea de Carrera (para juegos de 7 entradas)
El partido debe ir al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea segundo va adelante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se trasladan.
“Regla de 4.5 entradas” para apuestas de Línea de Dinero y Totales
Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea segundo esté liderando después de 4½ entradas, para que las apuestas sean válidas. Si el juego se suspende después de este punto, el ganador se determinará según el puntaje después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea segundo anote para empatar o tomar la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará según el puntaje en el momento en que se suspenda el juego). Sin embargo, en caso de que se aplique la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el puntaje en ese momento.
Apuestas a Futuro - Reglas Generales
Apuestas Directas, Pennant y Divisionales
Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs, según los resultados oficiales del órgano de gobierno correspondiente.
Victorias/Enfrentamientos de la Temporada Regular
El equipo debe completar al menos 160 partidos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
Especiales de la Temporada Regular
Todos los mercados se refieren a estadísticas de la temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.
Mercados de “Número de victorias del lanzador”
Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.
Para Ganar el Pennant
El equipo que avance a la Serie Mundial será considerado el ganador del pennant.
Apuestas de Serie
Las apuestas serán anuladas si el número reglamentario de juegos (según las organizaciones correspondientes) no se completan o se cambian.
Apuestas de Comodín
Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.
Baloncesto
Apuestas de Juego y Props
Béisbol
Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de su hora de inicio, todas las apuestas se considerarán "sin acción" y se devolverán/anularán.
Béisbol no perteneciente a la MLB (incluyendo las ligas menores de béisbol): los lanzadores no están listados y todas las apuestas son válidas independientemente de quién lance para cada equipo. Se aplica la "regla de 8½ entradas", aunque en caso de que se aplique la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento. Para juegos de 7 entradas jugados como parte de una doble cartelera se aplicará la regla de 6½ entradas.
En mercados de 2 opciones (2-Way), se aplican las reglas de Push o Empate, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en múltiples/parlays la selección se trata como si no hubiera participado.
Partidos no jugados según lo listado
Si el lugar del partido cambia, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según la lista original serán nulas.
Apuestas pre-partido/Líneas
Todas las apuestas pre-partido incluyen entradas adicionales a menos que se indique lo contrario.
Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento.
Totales de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán con el marcador después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total citado ya haya sido superado. Donde esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas a más del total citado se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a menos del total citado se liquidarán como perdedoras.
Línea de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán con el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea segundo ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) a la mitad de la entrada relevante, o anote para adelantarse (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso se considerará ganador al equipo que batea segundo.
Apuestas pre-partido de props, incluidas props de jugadores
Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento.
Las entradas adicionales cuentan a menos que se especifique lo contrario.
Todos los props de la primera entrada: la primera entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Total del juego Par/Impar: si el marcador combinado es cero, las apuestas se calcularán como Par.
Total del equipo Par/Impar: si el marcador del equipo es cero, las apuestas se calcularán como Par.
Margen de victoria: sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas adicionales para la MLB; para partidos no pertenecientes a la MLB en los que un partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se suspende el juego, las apuestas serán nulas.
Ventaja después de X entradas: las apuestas se liquidarán con el resultado después de que se hayan completado las primeras X entradas, a menos que el equipo que batea segundo ya esté adelante en la mitad de la entrada relevante, o anote para adelantarse en esa entrada, en cuyo caso se considerará ganador al equipo que batea segundo.
Doble cartelera
Si se juegan dos partidos en un día con los mismos equipos, y se ofrecen probabilidades solo para un juego, el resultado se acreditará al primer juego según la hora de inicio.
Línea de dinero
Sujeto a la regla de 4½ entradas.
Línea de carrera/Handicap alternativo
Sujeto a la regla de 8½ entradas.
Totales pre-partido/Totales alternativos
Sujeto a la regla de 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del juego ya se haya superado. Si el total del juego ya se ha superado, las apuestas a más se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a menos se liquidarán como perdedoras.
Totales del equipo
Sujeto a la regla de 4½ entradas EXCEPTO cuando el total del equipo ya se haya superado. Si el total del equipo ya se ha superado, las apuestas a más se liquidarán como ganadoras, y las apuestas a menos se liquidarán como perdedoras.
Ir a entradas adicionales
La novena entrada debe completarse para que las apuestas sean válidas. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se liquidará como "Sí", incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a la suspensión del juego.
Ganar la entrada (Actual/Siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que el equipo que batea segundo esté ganando cuando se suspende el partido.
Línea de carrera de la entrada (incluidas alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea segundo ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.
Total de la entrada (incluidas alternativas)
La parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el total citado ya se haya superado cuando se suspende el partido.
Puntaje en la entrada (Actual/Siguiente)
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Líder después de 'X' entradas
La parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea segundo esté liderando y no pueda ser superado en el momento en que se suspende el partido. En caso de que se aplique la regla de misericordia, cualquier mercado de líder de entrada incompleto será considerado ganado por el ganador del partido.
Carrera a mercados/Totales del equipo/Total de hits
Se aplica la regla de 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que el resultado de las apuestas estaría determinado.
Margen de victoria
Sujeto a la regla de 8½ entradas. La liquidación incluye entradas adicionales para la MLB; para partidos no pertenecientes a la MLB, donde un partido puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se suspende el juego, las apuestas serán anuladas.
En vivo
Cuando se aplica la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento.
Total de carreras - se aplica la regla de 8.5 entradas
Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios en los lanzadores.
Las entradas adicionales cuentan, a menos que se indique lo contrario.
Reglas de entradas “8.5/6.5/4.5”
“Regla de 8.5 entradas” para apuestas de línea de carrera
El partido debe ir al menos 9 entradas completas (o 8½ entradas si el equipo que batea segundo va adelante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se trasladan (con la excepción de los juegos de playoffs de la MLB, consulte la regla específica).
“Regla de 6.5 entradas” para apuestas de línea de carrera (para juegos de 7 entradas)
El partido debe ir al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea segundo va adelante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se trasladan.
“Regla de 4.5 entradas” para apuestas de línea de dinero y totales
Debe haber al menos 5 entradas completas de juego a menos que el equipo que batea segundo esté liderando después de 4½ entradas para que las apuestas sean válidas. Si el juego se suspende después de este punto, el ganador se determinará según el marcador después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea segundo anote para empatar o tomar la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará según el marcador en el momento en que se suspende el juego). Sin embargo, en caso de que se aplique la regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán con el marcador en ese momento.
Apuestas de Partido
A menos que se ofrezca un precio para el empate, en caso de que un partido termine empatado, las apuestas serán anuladas. Si un partido es abandonado debido a una interferencia externa, las apuestas serán anuladas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de Dead-Heat.
La interferencia externa no incluye eventos climáticos.
El resultado de un partido se considera empate cuando los puntajes son iguales al finalizar el juego, pero solo si el equipo que batea al final ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas han sido completadas, o en críquet de sobre limitados, se han jugado el número establecido de sobres o el juego se detiene permanentemente por clima o poca luz).
Carreras en Entradas
Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que el equipo esté completamente eliminado ("All Out") o haya una declaración del equipo. De lo contrario, las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Mejor Bateador/Bolero del Equipo
Solo cuenta la primera entrada.
Las apuestas realizadas sobre cualquier jugador que no esté en los 11 iniciales son anuladas. Las apuestas sobre jugadores que son seleccionados pero no batean o no lanzan se liquidarán como perdedoras.
Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que el equipo esté completamente eliminado ("All Out"). De lo contrario, las apuestas serán anuladas.
En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador con el menor número de carreras permitidas.
Copa del Mundo de Críquet/Apuestas de Torneo
Total de Carreras del Torneo / Total de Wickets del Torneo
Para cualquier partido que sea abandonado o reducido mediante Duckworth Lewis, solo se contarán las carreras y wickets registrados realmente.
Total de Eliminaciones del Torneo / Total de Stumpings del Torneo
Para efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá sin importar si los partidos fueron abandonados o reducidos en overs.
Equipo con Más Seises / Jugador con Más Seises / Total de Seises del Torneo
Para efectos de liquidación, esto se refiere a todas las entregas por las cuales un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo "All-run"/sobretiros). Para efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá sin importar si los partidos fueron abandonados o reducidos en overs. Se aplican reglas de Dead-Heat.
Para el mercado de jugadores específicamente, los bateadores deben enfrentar al menos una entrega; de lo contrario, las apuestas serán anuladas.
Equipo con la Mayor Puntuación en Entradas / Equipo con la Menor Puntuación en Entradas
Se aplican reglas de Dead-Heat.
Equipo con la Mayor Asociación Inicial / Equipo con el Mayor Puntaje en los Primeros 10 Overs
Se aplican reglas de Dead-Heat.
Hat Trick en el Torneo
Las apuestas se liquidarán como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (definido como cuando un lanzador elimina a tres bateadores con entregas consecutivas en el mismo partido) durante el torneo.
Jugador del Torneo
Las apuestas se liquidarán con el jugador del torneo declarado oficialmente. Se aplican reglas de Dead-Heat.
Ciclismo
Etapa Individual/Apuestas Generales/Posición Final del Ciclista
Los participantes deben pasar la línea de inicio del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y los fondos devueltos. Todas las apuestas se liquidarán según las listas de clasificación oficiales publicadas por los cuerpos de gobierno correspondientes en el momento de la presentación del podio.
Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Para los mercados de clasificación de equipos, la liquidación se basa en las posiciones finales en clasificaciones basadas en tiempo (en caso de que haya más de una competición de equipos en un evento específico).
Los mercados generales pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducción).
Enfrentamientos
Los enfrentamientos se liquidarán según el ciclista que logre la mejor posición en el evento/carrera o etapa especificada.
En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de inicio, las apuestas se considerarán anuladas.
Si ambos ciclistas empiezan pero no terminan un evento/carrera o etapa específica, las apuestas serán anuladas.
Si ambos ciclistas comienzan un evento/carrera o etapa específica y solo uno no termina, se considerará ganador al ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica.
Especiales de Evento
Todo-en-compite o no. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número obligatorio de etapas), de lo contrario, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunos especiales, el número obligatorio de equipos debe empezar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.
Dardos
Apuestas Generales
Los corredores no participantes no cuentan. Los mercados de apuestas generales pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducción).
Apuestas Pre-Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o sea declarado vencedor será considerado el ganador a efectos de liquidación.
Para los eventos de Premier League de dardos, se pueden ofrecer apuestas de partido en forma de mercado de 3-Way o 2-Way. A efectos de liquidación, el mercado de 3-Way incluye la opción de empate. Las apuestas serán anuladas en el mercado de 2-Way si el resultado del partido es un empate.
Apuestas de Hándicap 2-Way y 3-Way para Legs y Sets
Si el número obligatorio de legs/sets no se completa, cambia, o difiere de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán anuladas. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.
Checkouts Individuales de Jugadores
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la cifra ya haya sido superada.
Mercados de Primer Leg/Set
Todas las apuestas serán anuladas si el primer leg/set no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.
Líder Después de 4/6 Legs
Los primeros 4/6 legs deben completarse para que las apuestas sean válidas.
Carrera a 3 Legs
Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 legs para que las apuestas sean válidas.
Checkout Más Alto 3-Way
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la cifra ya haya sido superada.
Checkout Más Alto 2-Way
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas a menos que la cifra ya haya sido superada. Si los jugadores empatan, las apuestas serán anuladas.
Mercados de Total de Checkouts
Todas las apuestas serán anuladas si el partido o el leg/set relevante no se completan, a menos que el resultado ya esté determinado. Para mercados de 2-Way, si los jugadores empatan, las apuestas serán anuladas.
Checkout en el Próximo Leg
El Bull cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Total de Legs/Sets
Si el partido no se completa, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la cifra ya haya sido superada.
Mercados de Checkouts
El Bull cuenta como rojo. El leg debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Mayor Número de 180s
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.
Mercados de Totales de 180s
Todas las apuestas serán anuladas si el partido o el leg/set relevante no se completan, a menos que el resultado ya esté determinado.
Primer 180
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se marca ningún 180, las apuestas serán anuladas.
170 en el Partido
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.
Resultado Doble (Legs/Sets)
Prediga el resultado después del número especificado de legs/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa.
Mercados de Primer Dardo
La liquidación se realiza sobre el primer dardo o grupo de dardos lanzado en un leg/set especificado. Un "Bounce Out" se considera "Otro" para fines de liquidación. En un formato de partido donde se usa "Double In", el mercado será anulado si se ofreció por error.
Final de 9 Dardos
Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado.
Equipo para ganar la siguiente ronda
Se ofrece solo para mapas de Control, donde el equipo que gana una ronda (sección de un mapa de Control) se considera el ganador.
Ganador del enfrentamiento
El equipo que gane más mapas en una serie al mejor de # es el ganador del enfrentamiento.
Hándicap del enfrentamiento
Ventaja de mapa/mapas para uno de los equipos.
Ganar al menos 1 mapa
El equipo elegido debe ganar al menos 1 mapa en el enfrentamiento.
Ganador absoluto
El ganador de una liga o torneo completo.
Rainbow 6
La victoria se logra al ganar al menos 7 rondas (o de acuerdo con las regulaciones del torneo). En caso de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden asignar rondas adicionales, denominadas "tiempo extra" (OT).
La victoria en tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).
Ganador del enfrentamiento
El ganador será el equipo que gane más mapas en una serie al mejor de #.
Valorant
Victoria de ronda
La victoria se logra eliminando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desactivando una bomba (spike) o agotando el tiempo en el cronómetro de la ronda.
Apuestas de mapas
La victoria se logra al ganar al menos 13 rondas (o de acuerdo con las regulaciones del torneo). En caso de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden asignar 4 rondas adicionales, denominadas "tiempo extra" (OT).
La victoria en tiempo extra se otorga al equipo que logre una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan 4 rondas adicionales.
Si un evento comienza con una ventaja en el marcador para uno de los equipos, según las regulaciones o la decisión de los jueces, todas las apuestas se anulan/devuelven, excepto en los casos en que esta información estuviera indicada en la línea y precios.
En caso de un cambio en el formato del partido (número de mapas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven, excepto para apuestas sobre resultados ya determinados.
Las apuestas sobre hándicaps y totales se realizan tanto para rondas, mapas y eliminaciones en un período de tiempo específico.
Las apuestas sobre resultados ya determinados en el momento de la interrupción del juego/desistimiento de los equipos o derrota técnica se calculan con base en los resultados. Las apuestas no determinadas en el momento de la interrupción se anulan/devuelven.
Se aceptan apuestas tanto en victorias estándar/empates como en hándicaps (eliminaciones, mapas, rondas) y en resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda N del mapa N" o "Ganador del torneo".
Floorball
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas/tengan acción. Un partido se considera completado para fines de liquidación/cálculo si se han jugado 50 minutos.
Todos los mercados de partidos se liquidarán con base en el marcador al final del tiempo reglamentario, excluyendo tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Totales del partido Impar o Par - Si no hay marcador, todas las apuestas se liquidarán como Par.
Apuestas por período - El período relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Solo cuentan las puntuaciones/acciones dentro de ese período para fines de apuestas.
Ganador del partido - Este mercado de 2 opciones incluirá tiempo extra si se juega.
Mercados de tiempo extra - Solo cuentan las puntuaciones/acciones dentro del tiempo extra para fines de apuestas.
Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante se invierten, las apuestas basadas en la lista original serán nulas.
Fútbol
Juego de 90 Minutos
Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de los 90 minutos programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesiones o interrupciones, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para tanda de penales o gol de oro.
Las excepciones a esta regla son para partidos amistosos, donde todos los mercados de partidos se liquidarán según el resultado real al finalizar el juego (excluyendo cualquier tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos, y para Fútbol Playa donde los mercados se liquidan específicamente en 36 minutos de juego solamente.
Mercados En Juego/En Vivo en Tiempo Extra
Las apuestas se liquidan con base en las estadísticas oficiales del período de tiempo extra. Cualquier gol o córner registrado durante el tiempo reglamentario no cuenta.
Partidos Pospuestos, Adelantados o Abandonados
Salvo que se indique lo contrario, todas las apuestas sobre partidos abandonados, pospuestos o cancelados serán anuladas si no se vuelven a jugar o se reprograman dentro de las 24 horas desde la hora de inicio original.
Cualquier partido abandonado antes de completar los 90 minutos de juego será anulado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador en anotar o al momento del primer gol serán válidas siempre que se haya anotado un gol en el momento del abandono o más de 2.5 goles si ya hay 3 o más goles en el partido.
Partidos no Jugados como se Listaron
Si se cambia el lugar del partido (a excepción de la cancha del equipo visitante), las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten (por ejemplo, si el partido se juega en la cancha del equipo visitante original), las apuestas realizadas con base en la lista original serán anuladas.
Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en un lugar neutral. Para los partidos jugados en un lugar neutral (ya sea indicado o no en nuestro sitio), las apuestas serán válidas independientemente de qué equipo esté listado como local.
Si un partido oficial lista detalles de equipos diferentes a los enumerados en nuestro sitio web, las apuestas serán anuladas; por ejemplo, si el partido oficial especifica en el nombre del equipo, reservas/grupo de edad, como Sub-21 o género (femenino). En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluyendo instancias donde listemos el nombre del equipo sin especificar el término 'XI'.
Primer/Último Jugador en Anotar (Antes del Partido y En Vivo)
Las apuestas solo se aceptan para los 90 minutos de juego.
Se hará todo lo posible para cotizar probabilidades de primer/último jugador en anotar para todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente serán considerados ganadores si anotan el primer/último gol. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas, así como las apuestas al primer jugador en anotar si la selección entra después de que se haya anotado el primer gol.
Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados como participantes para las apuestas al último jugador en anotar. Consultas posteriores de organismos oficiales no serán consideradas para fines de liquidación.
Tenga en cuenta que los autogoles no cuentan para la liquidación de apuestas.
Goleador en Cualquier Momento (Antes del Partido y En Vivo)
Cualquier apuesta en un jugador que participe en cualquier parte del partido será válida.
Multi Goleadores / Anotar 2 o Más / Hacer un Hat-Trick
Las apuestas solo se aceptan para los 90 minutos de juego.
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados como participantes para fines de liquidación.
Marcadores Correctos
Prediga el marcador al final del tiempo reglamentario. Los autogoles cuentan.
Equipo para Ganar por X o Y Goles
Este mercado le permite apostar a que un equipo en particular gane por un margen específico de goles (por X o Y goles). Por ejemplo, si apostó a que el Chelsea gane por dos o tres goles en casa contra el Manchester City, su apuesta será ganadora si el partido termina con un marcador de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas perderán si el Chelsea gana por un margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc.). Si el partido termina en empate o gana el Manchester City, la apuesta también perderá. Este mercado se basa en el resultado al final del tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.
Primer/Último Goleador del Equipo
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Las apuestas en las que la selección entre después de que se haya anotado el primer gol para ese equipo serán anuladas independientemente de si el jugador seleccionado anota en el partido. Los autogoles no cuentan.
Jugador para Anotar en Cualquier Momento
Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados como participantes.
Cualquier selección en un partido que no se complete será anulada/devuelta, a menos que ya hayan anotado. Tenga en cuenta que los autogoles no cuentan para la liquidación de apuestas.
Hora del Primer Gol
Si un partido es abandonado después de que se haya anotado el primer gol, entonces todas las apuestas serán válidas.
Si un partido es abandonado antes de que se anote el primer gol, todas las apuestas aceptadas para intervalos de tiempo completados se considerarán apuestas perdedoras, y cualquier intervalo de tiempo que incluya el intervalo de tiempo del abandono será anulado y tratado como no participante.
Tiempo de Compensación
Las apuestas sobre la cantidad de tiempo de compensación se liquidan con base en el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.
Eventos de 10 Minutos
Los eventos deben ocurrir entre 0:00 y 09:59 para clasificarse dentro de los primeros 10 minutos (por ejemplo, un córner otorgado en este período pero ejecutado después de 10:00 no contará).
Hora del Primer Córner
Las apuestas se liquidan según el momento en que se ejecuta el córner (no el momento en que se otorga).
Apuestas de Handicap, Incluyendo En Juego/En Vivo (3 Opciones)
La liquidación será a las probabilidades mostradas utilizando el marcador real del partido ajustado por el handicap.
Resultado al Descanso, Incluyendo En Juego/En Vivo
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado antes del descanso.
Marcador Correcto al Descanso
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado antes del descanso.
Mitad con Más Goles
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Goles en la 1ª Mitad
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Mitad de Mayor Puntuación del Equipo
Prediga en qué mitad del partido un equipo específico anotará más goles. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Todos los Mercados de Córners
Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
En caso de que un córner deba ser repetido, solo se contará un córner.
Primer/Último Córner del Partido
Si no hay córners en el partido, todas las apuestas serán anuladas/devueltas.
Córners en la 1ª Mitad, Incluyendo En Juego/En Vivo
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
Córners 2 Vías en Juego/En Vivo
Se liquidan con base en el número total de córners en el partido. En caso de abandono antes de jugarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
Más Córners en Juego/En Vivo
Se liquidan con base en el equipo que reciba más córners en el partido. En caso de abandono, todas las apuestas serán anuladas. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
Carrera a X Córners en Juego/En Vivo
Se liquidan con base en el equipo que alcance primero el número de córners especificado. En caso de abandono antes de jugarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
Resultado Después de 10/20/30/40 Minutos en Juego/En Vivo
Se liquidan con base en el resultado en el tiempo especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se liquida con el marcador del partido después de 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de jugarse los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que ya se haya determinado la liquidación.
Resultado Doble Mitad Tiempo - Tiempo Completo
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado. El tiempo extra y las tandas de penales no cuentan.
Fútbol Mixto/Mítico
Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competencias pero que no juegan entre sí.
Las apuestas se calculan/liquidan con base en la suma de los goles anotados por los respectivos equipos.
Si el inicio de alguno de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en ese juego serán anuladas/devueltas.
Por ejemplo, Partido Mixto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid Resultado Premier League Manchester United 2:1 Everton Resultado La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla Resultado Partido Mixto/Mítico Manchester United 2:3 Real Madrid En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5. Doble Oportunidad tres opciones 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado, etc.
Especiales del Partido
Salvo que se indique lo contrario, los especiales de jugadores serán anulados si el jugador no participa en el partido.
Las apuestas se liquidan con base en el resultado al final de los 90 minutos de juego. El tiempo extra, los goles de oro o las tandas de penales no cuentan, salvo que se indique lo contrario.
Cuando uno o más participantes citados en un especial no participen, la apuesta se mantendrá en los participantes restantes a precios regulares si están disponibles.
Ganar Ambas Mitades
El equipo debe anotar más goles que el oponente en ambas mitades del partido.
Doble Oportunidad
Las siguientes opciones están disponibles:
1 o X - Si el resultado es una victoria local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.
X o 2 - Si el resultado es un empate o victoria visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
1 o 2 - Si el resultado es una victoria local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.
Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo listado primero se considera el equipo local a efectos de las apuestas.
HÁNDICAPS ASIÁTICOS
Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:
Línea de Hándicap 0 Goles
Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, ese equipo (el equipo ganador) se considerará como la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Línea de Hándicap 0.25 Goles
Equipo que da una ventaja de 0.25 goles:
Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
Empate - La mitad del monto apostado se devuelve en esta selección. La otra mitad se considera como pérdida.
Perder por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de 0.25 goles:
Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
Empate - La mitad del monto apostado se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente.
Perder por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Línea de Hándicap 0.75 Goles
Equipo que da una ventaja de 0.75 goles:
- Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Ganar exactamente por 1 - La mitad del monto apostado se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se devuelve al cliente.
- Empatar o perder por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de 0.75 goles:
- Empatar o ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Perder exactamente por 1 - La mitad del monto apostado se devuelve al cliente. La otra mitad se considera como pérdida.
- Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Línea de Hándicap 1 Gol
Equipo que da una ventaja de un gol completo:
- Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Ganar exactamente por 1 - Todas las apuestas a esta selección son anuladas y los montos apostados devueltos.
- Empatar o perder - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Equipo que recibe una ventaja de un gol completo:
- Ganar por cualquier marcador o empatar - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.
- Perder exactamente por 1 - Todas las apuestas a esta selección son anuladas y los montos apostados devueltos.
- Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.
Hándicap Asiático En Juego/En Vivo (Incluyendo Apuestas de 1ª/2ª Mitad)
Todas las apuestas en el mercado de Hándicap Asiático En Juego/En Vivo se liquidan según el marcador total del partido. Esto incluye goles marcados antes y después de realizar la apuesta.
Hándicaps Asiáticos de Córners
Hándicaps de córners completos o medios: al final del partido, el hándicap se aplica al conteo final de córners, y el equipo con más córners después de ajustar el hándicap se considera ganador para fines de liquidación. Si el número de córners de cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Hándicaps de cuarto de córner: por ejemplo, "0.5, 1" es un hándicap de córner de 0.75 que divide su apuesta entre medio córner y un córner completo.
En caso de que un partido sea abandonado antes de que se jueguen 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En caso de que un córner deba ser repetido, solo se contará un córner. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
Hándicap Asiático de 1ª/2ª Mitad
Las apuestas se liquidan únicamente con base en el resultado de la mitad relevante.
Hándicap Asiático En Juego/En Vivo en Tiempo Extra
Se aplican las reglas normales de Hándicap Asiático En Juego/En Vivo, pero solo cuentan los goles en tiempo extra. El marcador al inicio del tiempo extra se considera 0-0.
Totales Asiáticos de Córners
Prediga el número total de córners en un partido. La línea de córner será de un cuarto, medio o un córner completo con la liquidación de apuestas como sigue:
Línea de córner de 8.5
Si apuesta más de 8.5, su apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. De lo contrario, su monto apostado se pierde.
Si apuesta menos de 8.5, su apuesta gana si hay menos de 9 córners en el partido. De lo contrario, su monto apostado se pierde.
Con una línea de córner de un número completo, si el número total de córners es igual a la línea de córner, su monto apostado se devuelve.
Línea de córner de 8.25
Si apuesta más, su monto apostado se divide igualmente entre más de 8 córners y más de 8.5 córners. Su apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, pierde la mitad de su monto apostado y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, pierde todo su monto apostado.
Si apuesta menos, su monto apostado se divide igualmente entre menos de 8 córners y menos de 8.5 córners. Su apuesta gana si hay menos de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 córners, la mitad de su monto apostado gana y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, pierde todo su monto apostado.
En caso de que un partido sea abandonado antes de que se jueguen 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
En caso de que un córner deba ser repetido, solo se contará un córner. Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan.
Córners Asiáticos En Juego/En Vivo
Se liquidan como los córners asiáticos previos al partido. En caso de abandono antes de que se jueguen 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación ya esté determinada.
Córners Asiáticos 1ª Mitad En Juego/En Vivo
Se liquidan como los córners asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se liquida con base en el total al descanso. En caso de que el partido sea abandonado antes del descanso, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
LÍNEA DE GOLES
En caso de que un partido sea abandonado antes de completar los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:
Goles en Tiempo Extra En Juego/En Vivo
Solo cuentan los goles marcados en el tiempo extra. En caso de que un partido sea abandonado antes de completar el tiempo extra, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Línea de Goles 2
Línea de goles bajo 2
- Las apuestas ganan si se anotan 0 o 1 goles en el partido. Si se anotan exactamente 2 goles, el monto apostado se devuelve. Las apuestas pierden si se anotan 3 o más goles en el partido.
Línea de goles sobre 2
- Las apuestas ganan si se anotan 3 o más goles en el partido. Si se anotan exactamente 2 goles, el monto apostado se devuelve. Las apuestas pierden si se anotan 0 o 1 goles en el partido.
Goles Totales Asiáticos (2.25)
Goles Totales Asiáticos bajo 2.25
- Las apuestas ganan si se anotan 0 o 1 goles en el partido. Si se anotan exactamente 2 goles, la mitad del monto apostado ganará y la otra mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se anotan 3 o más goles en el partido.
Goles Totales Asiáticos sobre 2.25
- Las apuestas ganan si se anotan 3 o más goles en el partido. Si se anotan exactamente 2 goles, la mitad del monto apostado será devuelta y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan 0 o 1 goles en el partido.
Línea de Goles 2.5
Línea de goles bajo 2.5
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan 3 o más goles en el partido.
Línea de goles sobre 2.5
- Las apuestas ganan si se anotan 3 o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Goles Totales Asiáticos (2.75)
Goles Totales Asiáticos bajo 2.75
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se anotan exactamente 3 goles, la mitad del monto apostado será devuelta y la otra mitad se perderá. Las apuestas pierden si se anotan 4 o más goles en el partido.
Goles Totales Asiáticos sobre 2.75
- Las apuestas ganan si se anotan 4 o más goles en el partido. Si se anotan exactamente 3 goles, la mitad del monto apostado ganará y la otra mitad será devuelta. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Línea de Goles 3
Línea de goles bajo 3
- Las apuestas ganan si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si se anotan exactamente 3 goles, el monto apostado se devuelve. Las apuestas pierden si se anotan 4 o más goles en el partido.
Línea de goles sobre 3
- Las apuestas ganan si se anotan 4 o más goles en el partido. Si se anotan exactamente 3 goles, el monto apostado se devuelve. Las apuestas pierden si se anotan 0, 1 o 2 goles en el partido.
Goles Totales Asiáticos En Juego/En Vivo
Para apuestas En Juego/En Vivo, todos los goles son considerados independientemente de si fueron anotados antes o después de realizar la apuesta.
APUESTAS DE TORNEOS
Máximo Goleador del Equipo
Los goles anotados en 90 minutos y tiempo extra cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate técnico. El equipo mencionado es solo con fines de referencia.
Máximo Goleador del Club
Los goles anotados en 90 minutos y tiempo extra cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate técnico. Si no hay goleador del club, se devuelven todos los montos apostados.
Máximo Goleador
Los goles anotados en 90 minutos y tiempo extra cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan. Se aplican las reglas de empate técnico (en lugar del jugador que reciba la Bota de Oro, etc.). El equipo mencionado es solo con fines de referencia.
Para la FA Cup y otros torneos con rondas preliminares, los goles cuentan a partir de la primera ronda oficial.
Totales/Especiales del Torneo
Total de Tarjetas del Torneo
El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que lleve a una roja no cuenta). Las tarjetas otorgadas en tiempo extra no cuentan. Solo se cuentan los jugadores en el campo (por ejemplo, si un entrenador o un suplente en el banquillo recibe una tarjeta, no contará para estos mercados).
Total de Goles del Torneo, Total de Goles del Equipo, Equipo con Más Goles
Para los mercados que aplican a todo el torneo, los goles anotados en 90 minutos o en tiempo extra cuentan. Para mercados que se refieren a un conjunto específico de partidos en una fecha(s) determinada, solo cuentan los goles anotados en 90 minutos. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan.
Si un partido se pospone, el Total de Goles (para un grupo de partidos en una fecha(s) específica) será anulado. El mercado de Equipo con Más Goles requiere que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas sean válidas, y se puede aplicar la Regla 4 (Deducciones) en caso de partidos pospuestos.
Penales Fallados/Convertidos en el Torneo
Los penales realizados en 90 minutos, tiempo extra y tandas de penales cuentan. Si un penal debe repetirse, el penal previo invalidado no cuenta.
Córners en el Torneo
Solo los córners ejecutados en 90 minutos cuentan.
Equipo Invicto en el Torneo
El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni eliminatoria a dos partidos. Una derrota por goles de visitante, tiempo extra o tanda de penales significará que el mercado se liquida como No.
Ganador del Torneo y Máximo Goleador
Se aplicará un precio especial para predecir el ganador del torneo y el máximo goleador del torneo. Se aplican las reglas de empate técnico.
Balón de Oro
Este mercado se liquida sobre el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por FIFA/UEFA, etc.).
Guante de Oro
Este mercado se liquida sobre el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por FIFA/UEFA, etc.).
Bota de Oro
Este mercado se liquida sobre el ganador oficial del máximo goleador teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos, y reemplaza las reglas regulares de Máximo Goleador.
Jugador del Torneo UEFA
Este mercado se liquida sobre el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).
Apuesta de Goleador del Club
Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. En caso de empate, todos los montos apostados serán devueltos. Los goles anotados en tiempo extra cuentan. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan.
Equipo que Avanza Más Lejos
Basado en la ronda en que un equipo es eliminado de una competición, independientemente de tiempo extra, replays, etc. Un equipo que gane la final se considera el que más avanza. Si dos equipos son eliminados en la misma etapa (por ejemplo, cuartos de final o en fase de grupos), las apuestas son anuladas.
Emparejamientos de Clasificación
Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se otorga un pase, todas las apuestas de clasificación para ese enfrentamiento serán anuladas.
APUESTAS A FUTURO
Especiales de Temporada
Las apuestas se liquidan con base en la posición final de la liga o el total de puntos. Los puntos de playoffs no cuentan, salvo que se mencione específicamente en el especial individual.
Especiales de Goleadores - Las apuestas se liquidan con base en el número de goles relevantes anotados para el/los club(es) y en la(s) liga(s) indicada(s) en el título del mercado.
Llegar a los Playoffs
Los equipos que terminen en posiciones de playoff y avancen a la competencia de playoffs serán considerados ganadores en este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que obtengan ascenso automático, junto con todos los demás equipos fuera de las posiciones de playoff, se considerarán perdedores.
Terminar en la Mitad Superior/Inferior
Las apuestas se liquidan según las posiciones oficiales al final de la temporada.
Apuestas de Descenso
Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado serán anuladas y se abrirá un nuevo mercado de descenso.
Ganador del Hándicap de Temporada
La liquidación se determina después de sumar los puntos de hándicap al total de puntos finales de cada equipo en la liga. Se aplican las reglas de empate técnico (la diferencia de goles no se considera).
Apuestas Divisionales
Para efectos de liquidación, en las apuestas divisionales la posición final de los equipos al término del programa de partidos programados determinará la clasificación (se aplican las reglas de empate técnico en caso de que dos o más equipos estén empatados en la clasificación según las reglas oficiales de la competencia). No se considerarán playoffs ni investigaciones posteriores por parte de las respectivas ligas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus partidos.
Máximo Goleador
Solo cuentan los goles marcados dentro de la división mencionada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se marcaron. El equipo mencionado junto al jugador es solo para referencia. Solo cuentan los goles de liga, excluyendo partidos de playoffs. Los goles en propia meta no cuentan. Se aplican las reglas de empate técnico.
Apuestas de Partidos de Temporada/Total de Puntos del Equipo
Si algún equipo no completa todos sus partidos, todas las apuestas relacionadas con ese equipo serán anuladas, ya sea ganadoras o perdedoras.
ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL
Goles del Equipo
Número de goles marcados por el equipo mencionado. Solo cuentan los goles en los 90 minutos de juego; los goles en tiempo extra y penales no cuentan.
Total de Goles del Jugador
El jugador debe participar en algún momento del torneo para que las apuestas sean válidas. Cuentan los goles en 90 minutos y tiempo extra. Los goles anotados en tandas de penales no cuentan.
Total de Córners, Córners en la Segunda Mitad
Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan. Esto aplica a todos los mercados de córners. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada. Si un córner debe repetirse (por ejemplo, por una falta en el área), solo contará un córner.
Córners en Tiempo Extra En Juego/En Vivo
Solo cuentan los córners ejecutados en tiempo extra. En caso de que un partido sea abandonado antes de completar el tiempo extra, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Hándicap de Córners
Los córners otorgados pero no ejecutados no cuentan. El hándicap se aplica al conteo final de córners de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado.
Córners Alternativos
La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el total de córners al final del partido.
Total de Goles/Número de Goles en el Partido/Goles Totales Alternativos En Juego/En Vivo
En caso de que un partido sea abandonado antes de que se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Línea de Goles en Tiempo Extra En Juego/En Vivo
Se aplican las reglas normales de línea de goles En Juego/En Vivo, pero solo cuentan los goles en tiempo extra. El marcador al inicio del tiempo extra se considera 0-0.
Eventos de 10 Minutos En Juego/En Vivo
Las apuestas se liquidan según el número de eventos que ocurran en el periodo de tiempo especificado de 10 minutos. Los periodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos solo cuentan dentro del periodo en que se ejecutan, no cuando se otorgan. En caso de abandono, todas las apuestas en periodos de tiempo incompletos serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada. Nota: en el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penalti no cuenta como tiro libre. Los córners, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deban repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda por infracción no cuentan.
Goles Impares/Pares
Cualquier partido que termine 0-0 será liquidado como un número par de goles. Para los mercados de Impar/Par del Equipo, si el equipo especificado no marca, se liquidará como un número par de goles. En caso de que un partido sea abandonado, todas las apuestas de ese partido serán anuladas.
Ambos Equipos Marcan
En caso de que un partido sea abandonado después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas a "Sí" se liquidarán como ganadoras y las apuestas a "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido es pospuesto o abandonado sin que ambos equipos marquen, todas las apuestas serán anuladas.
Ambos Equipos Marcan en el 1er y/o 2do Tiempo
Predice si ambos equipos marcarán en el primer tiempo y si ambos equipos marcarán en el segundo tiempo del partido. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado a menos que la liquidación ya esté determinada.
Equipo Local/Visitante Marca en el 1er/2do Tiempo
Predice si un equipo marcará en el primer tiempo o en el segundo tiempo de un partido. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado a menos que la liquidación ya esté determinada. Si un partido se juega en un campo neutral, el equipo listado primero se considera el equipo local para fines de apuestas.
Resultado del 1er Tiempo/Ambos Equipos Marcan
Predice el resultado del primer tiempo del partido y si ambos equipos marcarán en el primer tiempo. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado a menos que la liquidación ya esté determinada.
Resultado del 1er Tiempo/Total de Goles
Predice el resultado del primer tiempo del partido y el número de goles en el primer tiempo. Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado a menos que la liquidación ya esté determinada.
Goles Más/Menos
Predice si habrá más o menos de 2.5 goles en un partido. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Total de Minutos de Gol
Predice el tiempo total agregado de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido del primer tiempo cuenta como 45. Cualquier gol anotado en el tiempo añadido del segundo tiempo cuenta como 90. Si surge una disputa sobre el tiempo de algún gol, el tiempo proporcionado por el PA será considerado para fines de liquidación. Si un partido es abandonado, todas las apuestas serán anuladas excepto aquellas que ya se hayan cumplido (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65 - las apuestas que predicen más de 140 minutos totales de gol se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas de menos y en brackets serán perdedoras).
Mercados de Tarjetas Amarillas
Solo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos ofensas de tarjeta amarilla, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran para fines de liquidación. La liquidación se hará con referencia a toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que se haya pitado el final del partido será desconsiderada. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan para el total. En caso de que un partido sea abandonado antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Número de Tarjetas en el Partido
Las tarjetas amarillas cuentan como 1, las tarjetas rojas cuentan como 2. Las segundas amarillas se ignoran para fines de liquidación (por ejemplo, el máximo de tarjetas por jugador es 3). La liquidación se hará con referencia a toda la evidencia disponible de tarjetas mostradas durante los 90 minutos programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que se haya pitado el final del partido será desconsiderada. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos que no participen más en el juego) no cuentan para el total. En caso de que un partido sea abandonado antes de los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.
Primer Jugador Amonestado/Siguiente Jugador con Tarjeta (Mercado de Jugadores)
En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador que reciba primero la tarjeta por parte del árbitro será considerado ganador para fines de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados.
Si la cobertura televisiva o la información del partido es inconclusa sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate técnico.
Tiempo de la Primera Tarjeta
Las tarjetas amarillas y rojas cuentan para este mercado.
Primera Tarjeta de Equipo/Siguiente Tarjeta (Mercados de Equipo)
Solo cuentan los jugadores que están en el campo de juego.
En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador que reciba primero la tarjeta por parte del árbitro será considerado ganador para fines de liquidación.
Para fines de apuestas, una tarjeta roja cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 roja, la siguiente tarjeta se considera la quinta tarjeta.
Si la cobertura televisiva o la información del partido es inconclusa sobre quién recibió la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/devueltas.
Estadísticas de Tiros a Puerta/Fuera de Puerta
Solo cuentan los tiros registrados por el equipo atacante, por ejemplo, un gol en propia puerta no cuenta como un tiro a puerta.
Método del Primer/Siguiente Gol
Tiro libre: El gol debe ser anotado directamente desde el tiro libre. Los disparos desviados cuentan siempre que el autor del tiro libre sea acreditado con el gol. También incluye goles marcados directamente desde un tiro de esquina.
Penalti: El gol debe ser anotado directamente desde el penalti, con el ejecutor del penalti como el anotador designado.
Gol en propia puerta: Si el gol es declarado como un gol en propia puerta.
Cabecero: El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
Otro Método: Todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente, como disparos desde jugada abierta.
Sin Gol
Supremacía
Cuando se ofrece un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, goles locales contra goles visitantes), si uno o más partidos son abandonados, todas las apuestas en ese mercado serán anuladas.
Equipo que Marca el Primer/Segundo/Siguiente Gol
Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le acredita el gol.
Equipo que Marca el Último Gol
Las apuestas serán anuladas si el partido es abandonado.
Último Penalti Marcado/Fallado
Predice si el último penalti otorgado en la tanda de penaltis será marcado o fallado. Si el partido no llega a tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
Siguiente Penalti del Equipo
Predice si el siguiente penalti de un equipo será marcado o fallado. Si el partido no llega a tanda de penaltis o el equipo no ejecuta el penalti designado, todas las apuestas serán anuladas.
Penaltis Convertidos por el Equipo
Predice el número total de penaltis que un equipo marca en una tanda de penaltis. Si el partido no llega a tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
Equipo que Realiza el Último Penalti
Predice qué equipo será otorgado con el último penalti en la tanda de penaltis. Si el partido no llega a tanda de penaltis, todas las apuestas serán anuladas.
Balón Contra el Poste o el Travesaño
El balón debe rebotar y regresar al campo de juego para contar positivamente hacia el cálculo/liquidación de este mercado.
Cualquier desvío que termine fuera del campo no contará como golpe al poste o al travesaño.
Mercados de Sustituciones
¿Qué equipo hará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, "no habrá ninguna" será la opción ganadora si se ofrece, o todas las apuestas serán anuladas/devueltas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, "Ambos equipos al mismo tiempo" será la opción ganadora.
Las sustituciones realizadas durante la misma interrupción del juego, independientemente del orden en el que ingresen al campo, se considerarán realizadas al mismo tiempo.
Especiales de Transferencias y Entrenadores
Especiales de Transferencias
Los acuerdos de préstamo cuentan, a menos que se indique lo contrario.
Si se cita una fecha específica para completar una transferencia, el jugador debe estar registrado en ese club antes de que finalice el período especificado.
Si un jugador se transfiere a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos según el club que firma al jugador en un acuerdo permanente; no donde el jugador sea cedido.
Próximo Entrenador
Si un entrenador no está citado, todas las apuestas seguirán siendo válidas. Otros entrenadores pueden ser citados bajo solicitud.
Un entrenador interino o provisional no contará a menos que complete al menos 10 partidos competitivos consecutivos, en cuyo caso será considerado el entrenador permanente para fines de liquidación/cálculo. Un director deportivo no cuenta, y si la estructura del equipo técnico cambia para no tener un entrenador, la persona responsable de elegir el primer equipo (según fuentes razonables y usando discreción razonable) será considerada ganadora.
Fútbol Sala
Todos los mercados de partidos se liquidarán según el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competencia), a menos que se indique lo contrario, incluyendo el mercado de Impar/Par, que en caso de no haber goles se liquidará como Par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Los siguientes mercados En Vivo se liquidarán al final del tiempo extra o tandas de penaltis:
Clasificar/Levantar el Trofeo/Ganar Tanda de Penaltis
Los mercados de mitades se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier tiempo extra jugado). En caso de que una mitad específica no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Deportes Irlandeses/GAA (Fútbol Gaélico/Hurling)
Apuestas a Ganador Directo
Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, formato provincial o de clasificación.
Apuestas de Partido
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Deportes Gaélicos se liquidan según el tiempo reglamentario (80 minutos), incluyendo tiempo de compensación; el tiempo extra no cuenta, a menos que se especifique. Si un mercado incluye específicamente el tiempo extra y el partido termina en empate después del tiempo extra, las apuestas serán anuladas.
Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Asociación Atlética Gaélica).
Si alguno de los equipos no juega, las apuestas serán anuladas.
Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas según el listado original serán anuladas.
Las apuestas en partidos pospuestos serán anuladas a menos que los partidos se reprogramen y jueguen en la misma "Semana Gaélica" (de lunes a domingo inclusive, hora del Reino Unido).
Las apuestas en partidos abandonados serán anuladas, excepto en mercados donde el resultado ya esté determinado.
Resultado Doble
Predice el resultado (local/empate/visitante) tanto al medio tiempo como al final del tiempo reglamentario.
La puntuación total del partido se utiliza para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1).
Explicación de puntuación: un gol (debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un solo punto (sobre el travesaño) cuenta como 1 punto. Los mercados basados en resultados de partido y puntuación total se liquidan con la combinación total de goles y puntos individuales.
Apuestas por Mitad
En los mercados de mitades, la mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan acción/puedan calcularse, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Equipo que Marca el Primer/Último Gol
Los goles en propia puerta cuentan.
Golf
Apuestas a Ganador Directo/Mejor Nacionalidad, Etc.
Reembolso en caso de no participación. Los mercados de ganador directo pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducción).
Todas las apuestas a ganador directo se liquidan con el jugador al que se le otorgue el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los desempates. Se aplicarán reglas de empate para la parte de colocación de las apuestas a cada lado cuando sea necesario.
Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (descalificaciones posteriores a este momento no cuentan).
Algunos tours o eventos pueden no declarar un ganador a través de un desempate si la puntuación más baja está empatada. Se aplicarán reglas de empate si no se declara un ganador único.
Cuando un torneo se reduce del número programado de hoyos por cualquier razón (p. ej., condiciones climáticas adversas), las apuestas a ganador directo realizadas antes de la última ronda completada se liquidarán con el jugador al que se le otorgue el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.
Si se han completado menos de 36 hoyos o las apuestas a ganador directo se realizaron después de la última ronda completada, las apuestas serán anuladas.
Retiros o Participación Dudosa
Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas serán anuladas. Si el jugador ha comenzado, las apuestas serán válidas y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber comenzado, las apuestas serán perdidas en mercados de ganador directo, de grupo, de partido o de 18 hoyos, etc.
Apuestas Sin un Jugador Nominado
Se aplican reglas de empate para las apuestas a ganador a menos que el jugador excluido no gane el torneo. Las reglas de empate también se aplican a la parte de colocación de las apuestas a cada lado.
Apuestas por Grupo
El ganador será el jugador que logre la mejor posición al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la liquidación. Se aplicarán deducciones según la Regla 4 (Deducciones) en caso de no participación. Se aplican las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.
Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador del torneo determinado y se completen al menos 36 hoyos. El ganador será el jugador que esté en la delantera al final de la última ronda completada.
Posición Superior en el Torneo (Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20)
Se aplican las reglas de empate.
Posición Final de un Jugador Nombrado
En caso de empate en una posición final, se considerará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores en el octavo lugar contará como una posición final de octavo.
Apuestas de Partido (3 vías) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)
Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador del torneo determinado y se completen al menos 36 hoyos. El ganador será el jugador que esté en la delantera al final de la última ronda completada.
Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del trofeo se utilizarán para fines de liquidación (descalificaciones posteriores a este momento no cuentan).
Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considerará ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará la liquidación.
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, el otro jugador será considerado ganador.
Si un jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda, cuando el otro jugador ya no pasó el corte, el jugador descalificado será considerado ganador.
Cuando se ofrece un precio para el empate, en caso de empate, las apuestas a cualquiera de los jugadores para ganar se considerarán perdidas.
Enfrentamientos del Torneo (2 vías)
Como se indicó anteriormente, pero las apuestas se anulan en caso de empate.
Apuestas de 18 Hoyos
El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores están emparejados y pueden o no estar jugando juntos.
Apuestas de 18 Hoyos - 2 y 3 Bolas
Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados comienzan el primer hoyo. Si una ronda es cancelada, las apuestas en esa ronda serán anuladas.
Las puntuaciones del sitio oficial del tour registradas el día de la competencia se utilizarán para la liquidación (descalificaciones posteriores no cuentan).
Las apuestas de 2 o 3 bolas se mantienen independientemente de si los emparejamientos/grupos reales difieren.
Para torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el ganador será el jugador con más puntos durante la ronda.
No participantes: las apuestas de 2 y 3 bolas serán anuladas.
En apuestas de 2 bolas, donde no se ofrece un precio para el empate, las apuestas serán anuladas en caso de empate. Si se ofrece un precio para el empate, este regirá la liquidación.
En apuestas de 3 bolas se aplican reglas de empate.
Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores en 18 hoyos (por ejemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) se aplican reglas de empate. No participante, no hay apuesta. Se aplicarán deducciones según la Regla 4 (Deducciones).
Cuatro Bolas
Las apuestas se mantienen una vez que ambos emparejamientos han comenzado el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores en 18 hoyos (por ejemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.) se aplican reglas de empate. No participante, no hay apuesta. Se aplicarán deducciones según la Regla 4 (Deducciones).
Apuestas con Hándicap
Resta el hándicap del total final para determinar el ganador. El torneo debe completarse, de lo contrario, las apuestas serán anuladas. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicarán deducciones de no participante según la Regla 4 (Deducciones) y los términos de SP Place. Se aplican reglas de empate.
Enfrentamientos Míticos
El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están empatadas después de 18 hoyos, las apuestas serán anuladas.
Mercados de Match Play
Si un partido no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del inicio), todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
Las apuestas en mercados que puedan ser resueltas utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluyendo el marcador exacto final y apuestas individuales de partidos) se resolverán utilizando esos resultados. Esto incluye casos donde un partido termina antes, ya sea por acuerdo entre los jugadores o por lesión.
El Ganador del Partido (2 vías) se resuelve con el ganador, incluyendo cualquier hoyo extra jugado. En caso de empate, las apuestas en el Ganador del Partido (2 vías) serán anuladas.
El Resultado del Partido (3 vías) y el Margen de Victoria no incluyen hoyos extra si se juegan.
Específicamente, para los mercados de Margen de Victoria y Último Hoyo Jugado, si un partido finaliza antes de completar el número indicado de hoyos, las apuestas se resolverán con el resultado oficial. Las apuestas serán anuladas si un jugador se retira en un punto del partido donde el resultado aún no se ha determinado. Por ejemplo, si el número de hoyos restantes es mayor o igual a la puntuación en el momento del retiro.
Para el mercado de Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 con el partido empatado o después del hoyo 17 con una ventaja de 1, el Último Hoyo Jugado se resolverá como el Hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría jugar el hoyo 18.
Las apuestas en hoyos individuales no completados serán anuladas.
Apuestas de 36 Hoyos
La resolución será para el jugador que logre la mejor posición al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo, debido a mal tiempo, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador declarado del trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador determinado y se hayan completado al menos 18 hoyos).
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar pero antes de completar dos rondas, el otro jugador será considerado el ganador.
Se ofrecerá un precio para el empate, y en caso de empate, las apuestas a cualquiera de los jugadores para ganar serán consideradas perdidas.
Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup y Otros Partidos Internacionales
Todos los mercados, incluidos Ganador Directo, Empate-No-Apuesta, Hándicaps, Máximo Anotador de Puntos, Marcador Correcto, Formato de Marcador Correcto y Mercados de Puntos Totales, se resolverán según el resultado oficial, a menos que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, para Levantar el Trofeo (sin la opción de Empate), se aplicarán las reglas de empate.
Partidos Individuales: si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas serán anuladas.
Especiales de Golf
Puntuación Ganadora: la resolución será al completar 72 hoyos (o 90, según corresponda para ciertos torneos), de lo contrario, las apuestas serán anuladas.
Margen de Victoria: basado en la cantidad de golpes entre el jugador ganador y el/los jugadores que finalicen en segundo lugar (incluye un precio para que el torneo vaya a un desempate). En caso de condiciones climáticas adversas, la resolución será válida siempre que se jueguen al menos 36 hoyos.
Hoyo en Uno: relacionado con la realización de un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo específico. En caso de condiciones climáticas adversas, las apuestas serán válidas siempre que se jueguen al menos 36 hoyos. Si se registra un hoyo en uno pero no se juegan 36 hoyos, la opción Sí - Realizar un Hoyo en Uno - será considerada ganadora.
Pasar/No Pasar el Corte: se debe aplicar un corte de torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de torneos con múltiples cortes, la resolución será definida por si un jugador participa o no en la siguiente ronda tras el primer corte oficial.
Ganar/No Ganar un Major: los 4 majors son el US Open, el US Masters, el USPGA y el British Open.
Victoria Mejorada: se refiere a apuestas directas del torneo.
Carreras de Galgos
Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como de galgos, excepto cuando se sustituyen por las reglas específicas aplicables a las carreras de galgos descritas a continuación.
Las apuestas en galgos nombrados que no corran serán anuladas. Si solo se selecciona el número de jaula, el galgo de reserva será sustituido.
Las apuestas se aceptan como ganadoras o a cada manera a precio inicial, precio de exhibición o precio anticipado, según esté disponible.
No se aceptan apuestas solo al lugar, y si se toman por error, serán anuladas.
Si un galgo es retirado de una carrera, las apuestas realizadas antes del retiro con precios anticipados o de exhibición se resolverán al precio inicial (SP).
Galgo de Reserva
Los clientes tienen dos opciones al realizar apuestas en carreras de galgos. Pueden colocar la apuesta por número de jaula o por nombre del galgo. Si se realiza la apuesta por número de jaula, esta se resolverá en base a la jaula, independientemente de si corre un galgo de reserva. Si se realiza la apuesta por nombre y el galgo no corre, la apuesta será anulada.
Aceptación de Apuestas
Las apuestas realizadas después del "inicio oficial" serán anuladas independientemente de si ganan o pierden.
Apuestas Tote
No aceptamos apuestas tote en carreras de galgos. Cualquier apuesta aceptada por error se resolverá al equivalente del precio inicial.
Términos de Colocación
En carreras de 5-7 participantes pagamos 1/4 de las probabilidades por el 1º y 2º lugar.
En carreras de 8 participantes, pagamos 1/5 de las probabilidades por el 1º, 2º y 3º lugar.
En carreras con 4 participantes o menos, las apuestas cada manera se consideran todas para ganar.
Carreras de Galgos Reprogramadas
Las apuestas realizadas en una carrera anulada que se reprograme para el mismo día se resolverán de la siguiente manera:
- Apuestas Simples (incluyendo Pronósticos Simples y Tricasts): todas las apuestas se mantienen, a menos que se solicite un reembolso antes del inicio de la carrera reprogramada.
- Precios de Exhibición y Anticipados: las apuestas realizadas a precios de una carrera anulada pasarán al precio inicial (S.P.) para la carrera reprogramada.
- Apuestas Múltiples: todas las selecciones en carreras anuladas dentro de apuestas múltiples se mantendrán para la carrera reprogramada. Si la carrera no se reprograma, todas las selecciones en esa carrera se tratarán como no corredores dentro de las apuestas múltiples.
Especiales de Galgos
En caso de cualquier no corredor, las apuestas combinadas y especiales serán anuladas.
Favoritos
Se aceptarán apuestas solo para ganar al precio inicial del favorito. La parte de "lugar" de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente para favoritos no nombrados se resolverá como una apuesta a ganar.
En caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntas, las apuestas se dividirán equitativamente. Si tres o más selecciones comienzan como co-favoritos, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si tales favoritos conjuntos o co-favoritos regresan con un precio en el cual, independientemente del resultado, no se podría obtener una ganancia, el favorito no nombrado será tratado como no corredor, tanto en apuestas simples como acumulativas.
Empate Técnico (Dead Heat)
Si dos o más selecciones empatan, se pueden aplicar las reglas de empate técnico para resolver las apuestas.
Esto se calcula dividiendo la apuesta total entre el número de selecciones en el empate técnico y luego multiplicando por las probabilidades con las que se colocó/calculó la apuesta. Efectivamente, cuando hay un empate técnico, una parte de tu apuesta se trata como ganadora y otra como perdedora.
Por ejemplo, una apuesta de £10 a 5/1 en un empate técnico de dos vías se convierte en £10 / 2 = 5 * 5/1, dando un retorno de £30.
Especiales de Galgos o Mercados Derivados/Adicionales de Carreras
En caso de que haya un no participante en la carrera, las apuestas realizadas antes de que se anuncie el no participante en estos mercados serán anuladas/devueltas: Apuesta de Cobertura, Ganador sin el Favorito, Finalizar 1º/2º, Favoritos contra No Favoritos, Interior contra Exterior, y Números Impares contra Pares.
Ganador Sin el Favorito
Es una apuesta excluyendo a un galgo específico que no es necesariamente el favorito en el momento de realizar la apuesta o el favorito oficial al inicio. La posición final de ese galgo se ignora para efectos de resolución/cálculo.
Apuesta de Cobertura
Es una apuesta donde si tu selección gana, se paga al precio ofrecido de "Apuesta de Cobertura". Si tu selección termina en una posición determinada (generalmente en los primeros 2 lugares, o según lo especificado), se aplica otra resolución.
Favoritos contra No Favoritos
Se ofrece un precio para un grupo de galgos nombrados como favoritos frente al resto de galgos agrupados como no favoritos.
Interior contra Exterior
Es una apuesta al ganador de la carrera siendo de las jaulas numeradas interiores (1,2,3) o exteriores (4,5,6).
Apuestas de Match
Las apuestas de match serán válidas mientras ambas selecciones nombradas participen. Si alguna de las selecciones no participa, las apuestas serán anuladas/devueltas. Se aplican las reglas de empate técnico.
Números Pares contra Impares
Es una apuesta sobre el ganador de la carrera siendo de las jaulas numeradas pares (2,4,6) o impares (1,3,5).
Balonmano
Apuestas Directas
Las apuestas directas son definitivas, participen o no los equipos/jugadores.
Apuestas de Partido
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en base al marcador al final del tiempo reglamentario, excluyendo cualquier tiempo extra si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de los 60 minutos programados, a menos que se indique lo contrario. Si no se completan los 60 minutos programados, las apuestas serán anuladas, excepto en los casos donde el resultado ya esté determinado.
Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/disparos a puerta para efectos de resolución:
- Clasificar, Levantar el Trofeo
Cualquier tiempo extra no será tomado en cuenta para mercados relacionados con la "segunda mitad".
Específicamente, para cualquier competencia que use una Regla de Compasión (Mercy Rule), si se aplica dicha regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.
Si el lugar del partido cambia, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante intercambian roles y juegan en la sede del visitante, las apuestas serán válidas solo si el equipo local sigue siendo oficialmente designado como tal; de lo contrario, serán anuladas.
Partidos Pospuestos o Cancelados
Cualquier partido pospuesto o cancelado será tratado como no participante para fines de resolución, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.
Apuestas de Mitad
La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye cualquier tiempo extra, si se juega.
Apuestas de Propiedades del Juego (Game Props)
Todas las apuestas relacionadas con propiedades del juego, incluidos los siguientes mercados, se resolverán únicamente en el tiempo reglamentario y excluyen el tiempo extra si se juega:
- Equipo con la Mitad de Mayor Puntaje/Mitad con Mayor Puntaje/Total del Juego Impar-Par/Total del Equipo Impar-Par/Margen de Victoria (incl. Alternativo)/Resultado Doble (incl. Alternativo)/Carrera a X (Race to Markets)/Equipo que anote X Goles/Ambos Equipos que anoten X Goles/Cualquier Equipo que anote X Goles
Apuestas En Vivo (In-Play/Live Betting)
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados en vivo excluyen tiempo extra si se juega, excepto los siguientes:
- Clasificar
- Levantar el Trofeo
- Ganar el Partido (Incluye Tiempo Extra/Disparos a Puerta) – si el partido se determina en tiempo reglamentario, este mercado se resolverá en función del resultado en ese momento.
Para apuestas en vivo relacionadas con mitades, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas de mitades en vivo excluyen tiempo extra si se juega:
- Hándicaps/Total de Goles/Resultados/Totales del Equipo/Impar-Par/Margen de Victoria/Primer Gol de la Mitad/Sin Empate (Draw-No-Bet)/Doble Oportunidad/Carrera a X
Para apuestas en vivo de períodos de 10 minutos, incluidos los siguientes mercados, el período de 10 minutos designado debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado):
- Hándicaps/Total de Goles/Resultados/Totales del Equipo/Impar-Par/Último Gol/Margen de Victoria/Carrera a X
Hockey (No sobre Hielo, Incluyendo Hockey sobre Campo, Pista o Inline)
Las apuestas directas son definitivas, participen o no. Cuando corresponda, la presentación en el podio determinará la resolución de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Si un evento es suspendido o pospuesto, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 36 horas. Si el evento tiene lugar en un lugar diferente, las apuestas serán anuladas y se devolverán las apuestas.
Si el lugar del partido cambia, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante intercambian roles, las apuestas basadas en la lista original serán anuladas.
Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado.
En mercados de dos vías, se aplican las reglas de empate técnico (Push rules) a menos que se indique lo contrario. Las apuestas simples se devuelven, y en apuestas múltiples/combinadas, la selección se trata como no participante.
Apuestas Previas al Juego
Todas las apuestas previas al juego excluyen tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas En Vivo de Juegos EXCLUYEN Tiempo Extra a Menos que se Indique lo Contrario
- Ganar el Partido (2-Vías)/Clasificar/Levantar el Trofeo/Método de Victoria/Ganador del Tiro Penal/Siguiente Penal del Equipo en Tiros Penales - Incluyen tiempo extra/tiros penales.
- Ganar en Tiempo Extra (OT) - Incluye únicamente el tiempo extra y excluye los tiros penales si se juegan.
Apuestas de Cuartos en Vivo EXCLUYEN Tiempo Extra
El cuarto designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
Apuestas de Mitades en Vivo EXCLUYEN Tiempo Extra
La mitad designada debe completarse para que las apuestas de mitades sean válidas, a menos que la resolución de las apuestas ya esté determinada.
Apuestas de 10 Minutos en Vivo EXCLUYEN Tiempo Extra
La duración de los 10 minutos designados del partido debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
CARRERAS DE CABALLOS
Carreras de Caballos en el Reino Unido e Irlanda
Datos de carreras de caballos con licencia de la Junta Británica de Carreras de Caballos (British Horseracing Board Limited).
Si no se devuelve un SP oficial y no se toma un precio, todas las apuestas se resolverán en el último precio de la industria disponible. Si no se proporciona un precio de la industria, las apuestas se resolverán en las cuotas del Tote.
Si el día de una carrera se altera la superficie (por ejemplo, de césped a todo clima o viceversa), las apuestas seguirán siendo válidas.
Carreras de Caballos AntePost/Futuras
Las apuestas AntePost se aceptan con la base de que todo está en juego, corra o no, esté inscrito o no. Excepto donde se indique específicamente lo contrario, se pierden las apuestas AntePost si una selección no participa y no se aplican deducciones de la Regla 4 (Deductions) a las apuestas ganadoras.
Cuando el mismo caballo se selecciona para ganar dos o más carreras en dobles, triples o acumuladores AntePost, se ofrecerán cuotas reducidas especiales.
En días en que se lleven a cabo pruebas clásicas u otras pruebas, las apuestas AntePost pueden suspenderse y se emitirán nuevos precios.
La Regla 121 del Jockey Club establece que los comisarios tienen la facultad de reducir el número de participantes en una carrera si, en la etapa de declaración nocturna, hay demasiados inscritos para garantizar la seguridad de caballos y jinetes. Las apuestas AntePost en caballos retirados por obligación serán anuladas y las apuestas devueltas. Los corredores de apuestas, en estas circunstancias, están autorizados a hacer deducciones apropiadas en las apuestas ganadoras de la carrera, según el último precio del caballo retirado al momento de la retirada, de acuerdo con la Regla 4 (Deductions). En los "Precios del Día de la Carrera", también se aplicará la Regla 4 (Deductions).
Las apuestas AntePost se resuelven al precio y términos de lugar aplicables al momento de la aceptación. Si se proporciona un precio o términos de lugar incorrectos por error, nos reservamos el derecho de resolver la apuesta al precio/términos correctos disponibles en el momento en que se realizó la apuesta.
Si se realiza una apuesta a precio en el día del evento combinando selecciones en ese evento con selecciones en eventos futuros y la primera selección no participa, la apuesta se ejecutará en las selecciones restantes con la base de todo está en juego, corra o no.
Carreras Pospuestas
Si una carrera se pospone para otro día y las declaraciones finales permanecen, las apuestas siguen siendo válidas. Sin embargo, las apuestas simples en carreras de caballos serán anuladas y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas será tratada como un no participante si:
- La carrera es abandonada.
- La carrera es declarada oficialmente nula.
- Las condiciones de la carrera son alteradas después de realizar las apuestas (según las reglas de Tattersalls).
- El lugar de la carrera es modificado.
- La superficie de la pista es alterada (por ejemplo, de césped a tierra/todo clima o viceversa).
Apuestas Each-Way
Las apuestas se resuelven como ganadoras a menos que se seleccione Each-way. Una apuesta Each-way es una apuesta del doble de la unidad seleccionada. Contiene una apuesta de una unidad al ganador y otra apuesta de una unidad al lugar según los términos anunciados para el evento. En general, para las carreras de caballos en el Reino Unido, la parte de lugar de las apuestas Each-way se resolverá según los siguientes términos de lugar:
- Handicaps con 16 o más corredores: un cuarto de las probabilidades para los primeros cuatro lugares.
- Handicaps con 12-15 corredores: un cuarto de las probabilidades para los primeros tres lugares.
- Todas las demás carreras con 8 o más corredores: un quinto de las probabilidades para los primeros tres lugares.
- Carreras con 5, 6 o 7 corredores: un cuarto de las probabilidades para los primeros dos lugares.
- Menos de 5 corredores: el dinero de lugar se invierte como ganador.
En todas las carreras, el número de corredores será el número que pase bajo las órdenes del juez de salida. No se aceptarán apuestas donde la parte de lugar exceda la de ganar. Las apuestas Each-way dobles, triples y acumulativas se resolverán como ganar para ganar y lugar para lugar de acuerdo con lo anterior.
Empates
Cuando dos selecciones empatan, se pierde la mitad del dinero apostado y se pagan las probabilidades completas a la otra mitad. Si hay más de dos selecciones empatadas, el monto de la apuesta se distribuye proporcionalmente.
Favoritos/2dos Favoritos
Se aceptarán apuestas solo para ganar al precio inicial para el 1er y 2do favoritos. La parte de lugar de cualquier apuesta aceptada por error para favoritos no nombrados se resolverá como una apuesta para ganar.
En caso de que dos selecciones comiencen como favoritos conjuntos, las apuestas se dividirán por igual. Donde tres o más selecciones comiencen como co-favoritos, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si tales favoritos conjuntos o co-favoritos se devuelven a un precio en el que, independientemente del resultado, no se podría obtener ganancia alguna, el favorito no nombrado se tratará como no participante, tanto en apuestas simples como acumulativas.
Si el favorito es retirado antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, pero demasiado tarde para que se forme un nuevo mercado, las apuestas al favorito en esa carrera específica serán anuladas. En caso de que un favorito conjunto o co-favorito sea retirado, la proporción de las apuestas sobre esa selección será anulada y la proporción restante de las apuestas se dividirá equitativamente entre las selecciones que sí corran.
Apuestas Forecast
Se aceptan forecasts para todas las carreras con 3 o más corredores reales y se resolverán como un forecast simple (selecciones para terminar en 1er y 2do lugar en el orden correcto) de acuerdo con el dividendo del forecast simple computarizado. Si hay menos de 3 corredores reales en una carrera, todos los forecasts para esa carrera serán anulados. En caso de que no se declare un dividendo de forecast simple, los forecasts se resolverán de acuerdo con la tabla de forecast simple de NSL, siempre que 3 o más corredores reales participen en esa carrera.
Puede tomar precios anticipados o precios mostrados en forecasts simples cuando estén disponibles, en un forecast de precio fijo. Si algún retiro resulta en una deducción total de la Regla 4 (Deductions) de £0.10 por libra o más, un forecast de precio fijo se resolverá en el dividendo del forecast computarizado.
Cuando un cliente selecciona forecasts combinados A B C y apuesta por 6 combinaciones, esto se resolverá como 6 forecasts simples de la siguiente manera:
- AB BA
- AC CA
- BC CB
No se aceptan apuestas forecast que incluyan favoritos no nombrados.
Si algún forecast incluye un no participante, la apuesta total se colocará como Ganar en la otra selección. En forecasts de precio fijo, la selección restante se resolverá al SP (precio inicial).
En carreras donde un caballo termine solo y no se declare un dividendo de forecast, todas las apuestas forecast que nombren a ese caballo como primero se resolverán como una apuesta simple de Ganar al SP en el caballo ganador. Todas las demás apuestas forecast de la carrera se perderán.
En caso de que dos o más caballos empaten en primer o segundo lugar, se declararán y pagarán dividendos separados a cada forecast que califique. En forecasts de precio fijo, se pagarán las probabilidades completas con la apuesta dividida según el número de caballos que empaten.
Apuestas Tricast
Puede tomar precios anticipados o precios mostrados en Tricasts simples cuando estén disponibles, en un Tricast de precio fijo. Esto está disponible en todas las carreras de caballos con 8 o más corredores. Si algún retiro resulta en una deducción total de la Regla 4 (Deductions) de £0.10 por libra o mayor, un Tricast de precio fijo se resolverá en el dividendo computarizado del Tricast. Sin embargo, si no se declara un dividendo computarizado de Tricast (por ejemplo, en carreras no hándicap), un Tricast de precio fijo se resolverá como un forecast computarizado simple en las dos primeras selecciones nombradas, independientemente de dónde termine la tercera selección nombrada.
Lo siguiente se aplica tanto a Tricasts como a Tricasts de precio fijo: si una selección es un no participante, la apuesta se resolverá como un forecast simple al dividendo computarizado del forecast. Si hay dos no participantes, la apuesta se resolverá como una apuesta simple al SP en la selección restante.
No se aceptan Tricasts que incluyan favoritos no nombrados.
En caso de que dos o más caballos empaten en primer, segundo o tercer lugar, se declararán y pagarán dividendos separados a cada Tricast que califique. En Tricasts de precio fijo, se pagarán las probabilidades completas con la apuesta dividida según el número de caballos que empaten. Los Tricasts se aceptan solo para apuestas simples.
Precios Mostrados/Tablón
Si un caballo es retirado, no se aceptará ningún precio mostrado/tablón después del momento del retiro, a menos que el mercado sea reformado.
Precios de la Mañana Temprano/Precios del Día del Evento
Después de la etapa de declaraciones finales, no participante, no apuesta. Se aplicará la Regla 4 (Deductions).
Reservas
En carreras con reservas, cualquier apuesta realizada antes de que se declare que un caballo reserva correrá y si la reserva no tenía precio en el momento de realizar la apuesta, entonces dichas apuestas se resolverán en el resultado "sin el corredor de reserva". Las apuestas Each-way resueltas en el resultado "sin el corredor de reserva" se basarán en el número de corredores, excluyendo reservas, que comiencen la carrera. En carreras donde las reservas tienen precio pero no corren, no se aplicará la Regla 4 (Deductions). La excepción ocurre cuando hay no participantes y una reserva debe participar, pero luego se convierte en no participante, donde se aplicará la Regla 4 (Deductions).
Retiros Excepto Apuestas AntePost/Futuras Carreras de Caballos
Cuando un caballo es retirado antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, o es declarado oficialmente por el juez como no participante en la carrera, las apuestas serán devueltas en el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deductions). La tasa de deducción se basará en el precio del caballo retirado en el momento de su retiro según la siguiente escala:
Tabla de la Regla 4 (Deducciones)
Tabla de deducciones para retiros que no sean AntePost
- 1/9 o menos - £0.90
- 2/11 a 2/17 - £0.85
- 1/4 a 1/5 - £0.80
- 3/10 a 2/7 - £0.75
- 2/5 a 1/3 - £0.70
- 8/15 a 4/9 - £0.65
- 8/13 a 4/7 - £0.60
- 4/5 a 4/6 - £0.55
- 20/21 a 5/6 - £0.50
- EVS a 6/5 - £0.45
- 5/4 a 6/4 - £0.40
- 8/5 a 7/4 - £0.35
- 9/5 a 9/4 - £0.30
- 12/5 a 3/1 - £0.25
- 16/5 a 4/1 - £0.20
- 9/2 a 11/2 - £0.15
- 6/1 a 9/1 - £0.10
- 10/1 a 14/1 - £0.05
- Más de 14/1 - Sin deducción
En caso de que dos o más caballos sean retirados antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, las deducciones totales no superarán £0.90 por libra.
Si un caballo es retirado y se forma un nuevo mercado, las apuestas realizadas a precios mostrados antes del nuevo mercado estarán sujetas a las deducciones mencionadas anteriormente. En caso de otro retiro después de la reformación del mercado, las apuestas realizadas a precios mostrados en el mercado original estarán sujetas a una deducción adicional basada en el precio del caballo retirado en el mercado original. Las apuestas realizadas en el nuevo mercado estarán sujetas a una deducción basada en el precio actual.
La escala anterior también se aplicará en el caso de no participantes en carreras de precio temprano y se utilizará para otros eventos donde específicamente se anuncie que se aplicarán deducciones en línea con la Regla 4 (Deducciones).
Repeticiones
En caso de una salida falsa, etc., que resulte en la repetición de una carrera, se anula el estado de "bajo órdenes del juez de salida" y se reembolsarán las apuestas en caballos que no participen en la repetición. Los retornos de los corredores restantes estarán sujetos a la Regla 4 (Deducciones). El número de corredores que participan en la repetición determina los términos de Place.
Carreras de Caballos Sin Competencia y Nulas
Las carreras sin competencia y las carreras nulas cuentan como carreras, pero cualquier caballo involucrado será tratado como un no participante para fines de liquidación.
Reglas de Mejoras de Cuotas Garantizadas (BOG)
Si tomas un precio y el precio de salida (SP) es mayor, te pagaremos al precio más alto. Por ejemplo, si tomas un precio de 4/1 y la selección gana con un SP de 5/1, te pagaremos 5/1. Si el caballo gana con una cuota de 3/1, te pagaremos 4/1.
Esto aplica solo a carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda.
Aplica a precios anticipados, precios de tablero y para apuestas simples y múltiples.
Esta oferta está disponible para nuevos y antiguos clientes.
Esta oferta no incluye apuestas AntePost/Futuras, apuestas Tote/PMU, apuestas múltiples combinadas, cuotas mejoradas o cualquier otra apuesta "especial".
En caso de una Regla 4, pagaremos las cuotas más altas si aplica, después de que se aplique la deducción correspondiente.
Reglas de "Primero en Cruzar la Línea" (FPTP)
La concesión de "Primero en Cruzar la Línea" (FPTP) o "resultado doble" significa que pagaremos al caballo que cruce la línea primero, incluso si posteriormente es descalificado o degradado en la carrera.
FPTP se ofrece solo para carreras en el Reino Unido e Irlanda, y aplica a todas las apuestas simples y múltiples.
Esto aplica solo a mercados de victoria y apuestas Each Way realizadas el día de la carrera.
No aplican restricciones de apuesta.
Circunstancias donde FPTP no aplica:
- Caballos descalificados por no pesar correctamente (incluido peso incorrecto o jinete que no pesa).
- Caballos descalificados por tomar un "curso incorrecto".
- Cualquier apelación o modificación posterior que no ocurra el día de la carrera.
- Carreras declaradas nulas.
- Cualquier apuesta "ante post" o "carrera futura".
- Apuestas realizadas o resueltas usando cuotas PMU o Tote.
- Correcciones de un resultado dado erróneamente por el juez antes del pesaje.
- Cualquier otro mercado ofrecido, incluyendo pero no limitado a, apuestas de pronósticos y tricast, apuestas combinadas, apuestas de distancia o apuestas especiales.
Fuera del Reino Unido e Irlanda
Para algunas de las principales carreras de caballos internacionales, se puede declarar un SP y pronósticos/tricasts de la industria. En estos casos, si no se toma un precio y no se solicita Tote (Pari-mutuel), las apuestas se resolverán con base en el SP y los dividendos de pronósticos/tricasts declarados por la industria. Los términos normales de Place aplicarán para apuestas Each Way.
Si el día de la carrera se altera la superficie (por ejemplo, de césped a todo clima o viceversa), las apuestas seguirán siendo válidas.
Hockey Sobre Hielo
Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado como tal.
Si el equipo local y visitante para un partido listado juegan el encuentro en el estadio del equipo visitante, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Todas las Competencias/Partidos (a menos que se indique lo contrario) - Todos los Mercados Pre-Juego y En Vivo
Todas las apuestas incluyen tiempo extra/disparos a gol, a menos que se indique lo contrario.
En caso de que un juego se decida por tiros penales, se añadirá un gol al marcador del equipo ganador y al total del juego para fines de liquidación.
Esto no aplica a mercados que excluyen tiempo extra/disparos a gol si se juegan.
En mercados de 2 opciones, aplican las reglas de Push. Las apuestas simples son devueltas, y en múltiples/combinadas la selección es tratada como no participante.
Los mercados de 3 opciones se resuelven con el marcador al final del tiempo reglamentario, con excepción del mercado "¿Cuándo terminará el juego?", que incluye tiempo extra/disparos a gol.
Totales de equipo impar o par - Si tu equipo no anota, las apuestas se resolverán como par.
¿Habrá tiempo extra en el partido? - El tiempo extra (cuando aplique) debe comenzar para que las apuestas sean válidas.
Los siguientes mercados excluyen tiempo extra/disparos a gol para fines de liquidación:
- Hándicap Asiático
- Línea de Goles Asiática
- Empate No Acción
- Línea de Puck (3 opciones)
- Total del Juego (3 opciones)
- Doble Oportunidad (3 opciones)
- Línea de Dinero (3 opciones)
- Totales de Equipo (3 opciones)
- Mercados de Carrera
- Goles Totales/Exactos de Equipo
- Equipo que Anote Primero/Último
- Anotar Último en Tiempo Reglamentario
- Próximo Gol Anotado
- Quién Ganará Más Periodos
- Goles Totales/Local y Visitante
- Apuestas por Periodo
- Mercados de 10 Minutos En Vivo
- Periodo con Más Puntuación
Periodo con Mayor Puntaje
Si 2 o más periodos tienen el mismo puntaje, el empate se considerará el ganador.
Apuestas por Periodo
El periodo relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Mercados de 10 Minutos en Vivo
La duración designada de 10 minutos del partido, por ejemplo, de los minutos 31-40, debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Para efectos de liquidación, la duración de los minutos 51-60 no incluirá tiempo extra si se juega.
Partidos Listados como Amistosos de Clubes (Solo Regulación) y Amistosos Internacionales (Solo Regulación) - Todos los Mercados Pre-Juego y En Vivo
Todas las apuestas se liquidarán con base en el marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Totales del Juego Impar o Par - Si no hay anotaciones, todas las apuestas se liquidarán como Par.
Totales del Equipo Impar o Par - Si tu equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.
Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/disparos a gol para fines de liquidación:
- Ganar el Partido (incluyendo tiempo extra/disparos a gol)
- Levantar el Trofeo
- Clasificar
- ¿Cuándo Terminará el Partido?
- Ganador de los Penales
- Puntaje Correcto en los Penales
Campeonatos Mundiales IIHF y Juegos Olímpicos
La liquidación de apuestas de enfrentamientos se determinará por las posiciones en el Ranking Final Oficial al concluir el torneo especificado. Si los equipos permanecen empatados, las apuestas serán anuladas.
Máximo Goleador del Torneo/Equipo - El jugador que anote más goles durante la competencia será considerado el ganador. All-in, juegue o no. Aplican las reglas de empate.
Clasificar Desde el Grupo - Se considerará ganador al equipo que avance a la Ronda de Clasificación desde la Ronda Preliminar.
Estadísticas de Jugadores
Se pueden ofrecer mercados. Independientemente del país y el torneo, todas las apuestas sobre estadísticas de jugadores se calculan con base en los resultados en tiempo reglamentario, excluyendo el tiempo extra y los penales.
Si un jugador no participa en el partido, las apuestas sobre ese jugador son nulas/devueltas.
Mercados de Suspensiones en el Partido
Para calcular cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en un periodo o partido dado, cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1.
Las penalizaciones dobles menores (2+2 minutos) cuentan como 2 suspensiones, cada una de 2 minutos.
Las penalizaciones ocurridas antes del inicio del periodo se refieren al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del partido también pertenecen al periodo anterior (el 3.º periodo o tiempo extra).
Las suspensiones diferidas que no se efectúan porque se anotó un gol no cuentan, independientemente de si se incluyeron en el registro oficial del partido.
Mercados de Goleadores (Primero/Último/Cualquiera)
Predecir el nombre del jugador que anotará el primer/último gol o que anotará en cualquier momento del partido.
Las apuestas sobre un jugador que participe en cualquier parte del partido serán válidas.
Futuros/Ante Post
Puntos de Temporada Regular de la NHL/Enfrentamientos/Victorias - El equipo debe completar al menos 80 partidos de temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
NHL Ganar Conferencia - El equipo que avance a la Final de la Copa Stanley será considerado el ganador.
Apuestas Outright/Conferencia/Divisional
Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, cambio de nombre o duración de la temporada.
Apuestas por Serie
Las apuestas serán anuladas si no se completan o cambian el número de partidos establecidos por las organizaciones correspondientes.
Carreras de Motor (Autos)
Carreras de F1/Fórmula Uno
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector del deporte, al momento de la presentación en el podio.
Campeonatos de Pilotos/Constructores
Cada participante está valorado como el mejor piloto durante la temporada de Fórmula 1, según las clasificaciones del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Pueden aplicar términos Each Way.
Apuestas por Enfrentamiento/Grupo
Se pueden emparejar dos pilotos o constructores para propósitos de apuestas y ofrecer precios sobre quién terminará en una posición más alta en las clasificaciones del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben realizarse al menos 16 carreras para que las apuestas sean válidas.
Apuestas en Grandes Premios Individuales
Todos los pilotos que inicien la vuelta de formación serán considerados participantes. Las posiciones del podio se usarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º lugar para fines de apuestas.
Mercados de Clasificación
Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se usarán para liquidación. Para el Clasificador Más Rápido, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por alguna razón la tercera fase no tiene lugar, liquidaremos con base en la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones de posición en la parrilla/descalificaciones posteriores no aplican para fines de liquidación. Sin embargo, sí aplican las penalizaciones de tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los pilotos deben comenzar la primera fase de clasificación para que las apuestas sean válidas. Para los mercados de clasificación rápida en las sesiones 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase especificada para que las apuestas sean válidas.
Inicio de la Carrera
El inicio de cualquier carrera se define como la señal para comenzar la vuelta de formación.
Número de Pilotos Clasificados/Grupos en Terminar/Último en Terminar/Ser Clasificado/No Terminar la Carrera/Ambos Autos Clasificados
Se considera clasificados a los pilotos que hayan completado el 90 % o más de las vueltas completadas por el ganador (redondeado al número entero más cercano hacia abajo), de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA al momento de la presentación en el podio.
Terminar en los Puntos/Terminar en el Podio
El resultado para la liquidación se determina al momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Posición más Alta en Terminar/Enfrentamiento en Carrera
Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que haya completado más vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial al momento de la presentación en el podio.
Mercados de Posición Final
Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que haya completado más vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial al momento de la presentación en el podio.
Apuestas por Enfrentamiento en Carrera
Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial al momento de la presentación en el podio.
Auto Ganador
Todos los autos se considerarán participantes. Las posiciones del podio se usarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º lugar para fines de apuestas.
Margen de Victoria/Margen de Victoria en Clasificación
Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA al momento de la presentación en el podio.
Vuelta Más Rápida
El resultado oficial de la FIA al momento de la presentación en el podio de la carrera será utilizado.
¿Habrá un Periodo de Safety Car Durante la Carrera?
Un Periodo de Safety Car se define como la necesidad de que el Safety Car lidere al auto puntero durante una carrera específica. Si la carrera comienza bajo condiciones de Safety Car, todas las apuestas relacionadas con el mercado de Safety Car se liquidarán como Sí. Si la carrera termina bajo condiciones de Safety Car pero este no alcanzó al auto puntero, este mercado también se liquidará como Sí. Los periodos de Virtual Safety Car no cuentan.
Virtual Safety Car Durante la Carrera
Un Periodo de Virtual Safety Car se define como la necesidad de que todos los autos reduzcan su velocidad a un límite establecido para hacer que la pista sea segura para continuar la carrera. A diferencia del procedimiento normal de Safety Car, ningún auto liderará a los demás; en su lugar, los pilotos verán mensajes de VSC en la pista y reducirán su velocidad a la requerida. Si la carrera comienza o termina bajo condiciones de Virtual Safety Car, el mercado se liquidará como Sí. Los periodos de Safety Car normales no cuentan para este mercado.
Apuestas por Grupo en Carrera
El ganador es el piloto que logre la posición más alta al momento de la presentación en el podio. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse, el piloto que complete más vueltas será considerado el ganador. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, aplicarán las reglas de empate. Los pilotos se agrupan solo con fines de apuestas. Aplican deducciones de Rule 4 (Deductions) para no participantes. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA al momento de la presentación en el podio.
Primer Piloto/Auto en Retirarse (Cuenta la Vuelta de Formación)
El piloto debe comenzar la primera vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará según el número de vuelta en que un auto se retire. Si más de un auto se retira en la misma vuelta, aplicarán las reglas de empate.
Primer Retiro de Constructor (Cuenta la Vuelta de Formación)
Las apuestas serán válidas una vez que comience la primera vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer auto en retirarse. Si más de un auto se retira en la misma vuelta, aplicarán las reglas de empate.
Mercados de la Primera Vuelta
Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completa del inicio original de la carrera. Cualquier reinicio oficial será ignorado, a menos que en la carrera original no se complete completamente la primera vuelta. En ese caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completamente finalizada.
Líder Después de 1 Vuelta
Para fines de liquidación, se considera ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de una vuelta clasificada (no se incluye la vuelta de formación). Si no se completa una vuelta completamente, todas las apuestas serán anuladas.
Líder Después de Vueltas Especificadas
Para fines de liquidación, se considera ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/meta después de la vuelta especificada, de acuerdo con la Tabla Oficial de Vueltas de la FIA. Si no se completan todas las vueltas especificadas, todas las apuestas serán anuladas.
NASCAR/CARRERAS BUSCH
Apuestas de Carrera Directa
"El Campo" incluye cualquier piloto que no esté listado. Los pilotos que no califiquen para la carrera serán considerados como sin acción/nulas. La carrera debe realizarse dentro de una semana del horario programado para que las apuestas sean válidas. El ganador oficial de NASCAR será considerado el ganador de la carrera para fines de apuestas (incluye todas las carreras que se detienen prematuramente por cualquier motivo).
Enfrentamientos de Pilotos
Todos los enfrentamientos se liquidarán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, se declarará ganador al otro piloto. Si ambos pilotos no completan la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan en la misma vuelta, la posición oficial asignada por la autoridad correspondiente determinará el resultado.
Ambos pilotos nombrados deben iniciar la carrera (es decir, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si algún piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos serán nulos. Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas serán válidas para su reemplazo.
Apuestas Especiales de Carrera
Las apuestas especiales de carrera se liquidarán según los resultados oficiales de NASCAR.
CARRERAS CART E INDY
Apuestas de Carrera Directa
"El Campo" incluye cualquier piloto que no esté listado. Los pilotos que no califiquen para la carrera serán considerados como sin acción/nulas. La carrera debe realizarse dentro de una semana del horario programado para que las apuestas sean válidas. El ganador, según lo determinado por el organismo oficial de la carrera, será considerado el ganador para fines de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detienen prematuramente por cualquier motivo.
TURISMOS
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, al momento de la presentación en el podio. Esto no se verá afectado por investigaciones posteriores. Consulte las reglas de Fórmula Uno mencionadas anteriormente para la liquidación de apuestas en mercados específicos.
Campeonato de Pilotos
Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto durante la temporada correspondiente de Turismos, de acuerdo con la clasificación del campeonato de pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.
Apuestas Individuales de Carrera
Todos los pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento se consideran participantes. Las posiciones del podio se usarán para determinar el 1.º, 2.º y 3.º lugar para fines de apuestas.
A1
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, el organismo rector del deporte, al momento de la presentación en el podio. Esto no se verá afectado por investigaciones posteriores. Consulte las reglas de Fórmula Uno mencionadas anteriormente para la liquidación de apuestas en mercados específicos.
RALLY
Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por investigaciones posteriores.
MOTOCICLETAS
Para todos los resultados, el resultado oficial en el podio inmediatamente después de la carrera es definitivo. Alteraciones y descalificaciones posteriores no cuentan para fines de apuestas.
Apuestas Individuales de Carrera
Todos los pilotos que estén en posición de comenzar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.
Apuestas por Enfrentamiento
Ambos deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si ambos no completan en la misma vuelta, las apuestas serán nulas. El piloto que complete más vueltas será considerado el ganador del enfrentamiento.
Apuestas en la Primera Vuelta
Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completada de la carrera original. Cualquier reinicio oficial será ignorado, a menos que la primera vuelta original no se complete completamente. En este caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completamente finalizada.
Apuestas por Grupo
Todos los pilotos nombrados deben comenzar para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, todas las apuestas serán nulas.
NETBALL
Apuestas de Partido
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante para un partido listado se invierten, entonces las apuestas realizadas en función de la lista original serán nulas.
Un partido debe completarse por completo para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
En mercados de 2 vías, se aplican las reglas de Push/nulo, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas simples se devuelven, y en acumuladas/combinadas la selección se trata como no participante.
Apuestas Prepartido
Todas las apuestas prepartido excluyen tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en Vivo
EXCLUYEN tiempo extra a menos que se indique lo contrario.
Apuestas en Vivo para Cuartos/Tiempos EXCLUYEN Tiempo Extra
El cuarto/tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.
OLIMPIADAS
Cualquier apuesta relacionada con el podio/apuestas de medallas se basará en el orden oficial de finalización en el podio. Cualquier descalificación posterior no contará para fines de apuestas.
Para las reglas generales de apuestas deporte por deporte, se aplicarán las reglas normales de apuestas deportivas para ese deporte cuando corresponda.
POKER
Apuestas Directas
Sin acción en caso de no participación. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones). Todas las demás apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial del torneo, cuando esté disponible.
BILLAR
Apuestas Directas
Todos los participantes en un torneo serán cotizados para ganar el torneo directamente. Sin acción en caso de no participación. Los mercados directos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).
Apuestas de Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador al que se le otorgue la victoria (puntos) en una competición por equipos, será considerado el ganador para fines de liquidación.
Apuestas de Hándicap/Total de Juegos
Si no se completan el número reglamentario de juegos en un partido, todas las apuestas serán anuladas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado.
LIGA DE RUGBY
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se liquidarán con base en los 80 minutos de juego. El término 80 minutos incluye cualquier tiempo de detención.
En caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido serán anuladas.
Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas serán válidas siempre que el equipo local siga designado como tal. Si los equipos local y visitante para un partido listado se invierten, las apuestas realizadas en función de la lista original serán anuladas.
Partidos Abandonados
Todas las apuestas serán anuladas, excepto en mercados donde el resultado ya esté determinado.
Apuestas Directas
Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa de partidos programados determinará las clasificaciones, sin considerar playoffs o investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Para Terminar en Último Lugar
Se liquidará en el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Para Descender
Cuando se ofrezca un mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de Partido
Apuestas de Hándicap/Alternativo (Incluyendo en Vivo)
En mercados de 2 vías, las apuestas serán anuladas en caso de empate.
Total de Puntos 2 Vías/Total Alternativo de Puntos 2 Vías/Total de Puntos de Equipo 2 Vías
Donde los puntajes estén igualados con el total de puntos tomado, las apuestas serán anuladas.
Totales de Partido y Equipo/Totales Alternativos (Incluyendo en Vivo)
En mercados de 2 vías, donde los puntajes estén igualados con el total de puntos tomado, las apuestas serán anuladas.
Sin Empate
Si el partido termina en empate, las apuestas serán anuladas/devueltas.
1.ª/2.ª Mitad Sin Empate
Si la 1.ª/2.ª mitad de un partido especificado termina en empate, las apuestas serán anuladas/devueltas.
Próximo Ensayo 2 Vías
Si no se anota un próximo ensayo, las apuestas serán anuladas.
Total de Ensayos/Total de Ensayos por Equipo/Mercados de Más Ensayos (incluyendo alternativas)
En mercados de 2 vías donde los puntajes estén empatados con la cuota tomada, las apuestas serán anuladas. Para estos mercados, los ensayos incluyen ensayos de penalización.
Primera Jugada para Anotar/Jugada de Anotación del Equipo/Jugada para Anotar en la 2.ª Mitad/Primer Puntaje (2.ª Mitad)/Equipo que Anota Primero/Equipo que Anota el 1.º Ensayo/Última Jugada para Anotar de la 1.ª Mitad/Última Jugada para Anotar del Partido/Equipo que Anota Último/Equipo que Anota el Último Ensayo/Tiempo del 1.º Ensayo/Tiempo del 1.º Ensayo del Equipo
Para todos estos mercados, los ensayos incluyen ensayos de penalización. Para todos los mercados de jugadas de anotación, las conversiones no cuentan.
El Equipo que Anota Primero Gana el Partido
Incluye tiempo extra si se juega.
Doble Resultado
Predice el resultado del partido especificado en el medio tiempo y al final del tiempo reglamentario.
Margen de Victoria Incluyendo Exacto y Alternativo
Para fines de liquidación, se utiliza el margen al final del tiempo reglamentario (la opción de empate está disponible).
Carrera a los Mercados
Predice el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (la opción Ninguno está disponible).
Apuestas por Mitad
Los mercados de la 1.ª mitad se liquidan al final de la 1.ª mitad. Los mercados de la 2.ª mitad se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen tiempo extra si se juega.
Otros Mercados
En vivo: Ganar en Tiempo Extra/Clasificar/Levantar el Trofeo. Cuando se ofrezca, todos los mercados se liquidarán incluyendo todos los períodos de tiempo extra si se juegan.
Apuestas por Mitad en Vivo
Para apuestas en vivo por mitad, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas en vivo por mitad excluyen tiempo extra si se juega, y en caso de que los mercados de 2 vías por mitad terminen en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas.
Total de Ensayos por Equipo
Los ensayos de penalización cuentan. Las apuestas se basan únicamente en el tiempo reglamentario.
Equipo que Gana Ambas Mitades/Ganar Ambas Mitades/Equipo que Gana Cualquiera de las Mitades
Ambas mitades deben completarse para que las apuestas sean válidas.
¿Algún Equipo Anotará 3 Ensayos Sin Respuesta?
Cualquier equipo debe anotar 3 ensayos en el partido sin que el equipo contrario anote un ensayo entre medio. Los ensayos de penalización cuentan.
Cualquier otro mercado afectado por cronogramas incompletos de torneos será anulado. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
Trofeo Lance Todd
Se aplica a la Final de la Copa Desafío de Rugby League. El Jugador del Partido se decide al final del partido y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrecen precios para cada jugador participante en el partido.
Rugby League Nines
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby League Nines se liquidan según el tiempo reglamentario específico del torneo y excluyen tiempo extra si se juega.
Rugby Union
Reglas Generales
A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se liquidan con base en 80 minutos de juego. El término 80 minutos incluye cualquier tiempo de detención.
A menos que se indique lo contrario, las apuestas de partidos de Rugby Sevens y Tens se liquidan según el tiempo reglamentario específico del torneo y excluyen tiempo extra si se juega.
En caso de un cambio de oponente del anunciado, todas las apuestas para ese partido serán anuladas.
Partidos Abandonados
Todas las apuestas serán anuladas, excepto en mercados donde el resultado ya esté determinado.
Apuestas de Partido
Apuestas de Hándicap/Alternativo/Adicional (Incluyendo en Vivo)/Totales de Partido y Equipo/Totales Alternativos (Incluyendo en Vivo)
Para mercados de 2 vías, se aplican las reglas de anulación/devueltas. Para mercados de 3 vías con un empate involucrado, una opción será calculada como ganadora.
Total de Puntos Par/Impar y Total de Puntos de Equipo Par/Impar
Cero cuenta como Par para fines de liquidación.
Sin Empate
Si el partido termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas.
1.ª/2.ª Mitad Sin Empate
Si la 1.ª/2.ª mitad de un partido especificado termina en empate, las apuestas se liquidarán como anuladas/devueltas.
Apuestas Directas
Solo para la temporada regular, a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará las posiciones sin considerar playoffs o investigaciones posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.
Para Terminar Último
Se liquidará sobre el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.
Para Descender
Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.
Apuestas de Temporada
Máximo Anotador - Se liquida solo sobre la temporada regular (los playoffs no cuentan).
Para Terminar Último - Se liquida sobre el equipo que termine último en la tabla (independientemente de si descienden o no).
Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos de torneos será nulo. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
Especiales de Rugby
En caso de que dos o más equipos alcancen la misma etapa de la competición, se aplicarán las reglas de empate.
Para mercados relacionados con 'total/intento/ensayo de equipo', los ensayos de penalización cuentan para fines de liquidación.
Si dos equipos terminan empatados en lo más alto de cualquier liga/grupo donde sea aplicable, entonces las reglas oficiales de la competición determinarán al ganador para fines de liquidación.
Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos de torneos será nulo. Las excepciones serán los mercados que ya estén determinados.
Snooker
Apuestas Directas
Sin devolución en caso de no participación - Excepto en las apuestas a futuro realizadas sobre cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo pero no logre clasificar al torneo principal. Tales apuestas se considerarán perdedoras para fines de liquidación. Todos los participantes en un torneo serán valorados para ganar el torneo directamente.
Los mercados directos pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducciones).
Apuestas de Partidos
En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o sea declarado vencedor será considerado ganador para fines de liquidación.
Primer Color Legalmente Embolsado/Primera Bola Embolsada/Última Bola Embolsada (Excluyendo Bola Libre)
En caso de un reinicio, el marco original contará para fines de liquidación, siempre que se haya embolsado un color/bola. Las apuestas no incluyen tiros por falta.
Puntos Totales Impares/Pares del Jugador en el Primer Marco
Para fines de liquidación, cero cuenta como Par.
Líder Después de los Primeros 4 Marcos/Puntaje Después de los Primeros 4 Marcos
Los primeros 4 marcos deben completarse para que las apuestas sean válidas.
Máxima Racha en el Partido
En caso de un reinicio, solo la racha más alta en el marco oficialmente válido determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate. Si no se completan el número reglamentario de marcos en un partido, o si son diferentes a los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas.
Marcos Totales Impares/Pares del Partido
Si el número reglamentario de marcos en un partido no se completa, o es diferente de los ofrecidos para fines de apuestas, las apuestas serán nulas.
Apuestas por Sesión (Previas al Partido y En Vivo)
Todas las apuestas por sesión se refieren a un número especificado de marcos, tal como se indica en cada mercado, por ejemplo: Marcos 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se liquidarán según los resultados relacionados con el rango de marcos especificado. El primer marco de la mini sesión especificada debe jugarse para que las apuestas sean válidas.
Si el partido termina naturalmente durante la sesión, las apuestas serán válidas (por ejemplo, si un jugador gana 10-2, las apuestas sobre los marcos 10-13 se liquidarán en función de los resultados de los marcos 10-12).
Para los siguientes mercados de mini sesiones; en caso de abandono, retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que no haya una forma concebible de que el(los) marco(s) y/o partido se jueguen hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado:
Máxima Racha en un Torneo
Se aplican las reglas de empate.
Racha de 147 en un Partido/Rachas de 50+ en el Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Racha de 50 o Más en el Marco 1/Racha de Siglo en el Marco 1
En caso de que el primer marco no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.
Carrera a 3, 4, 5 Marcos
El marco respectivo debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Racha Individual Más Alta (Partido/Torneo)
El jugador debe completar al menos un marco/partido para que las apuestas sean válidas.
Número de Marcos en el Partido
Si no se completa el número reglamentario de marcos en un partido, las apuestas serán nulas a menos que no haya una forma concebible de que el partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.
Apuestas de Partido Revisadas
Cuando se ofrecen apuestas de partido revisadas (entre sesiones), un marco de la siguiente sesión debe completarse para que las apuestas sean válidas.
Nacionalidad del Ganador
Las apuestas serán válidas independientemente de los retiros.
Etapa de Eliminación
El jugador debe realizar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.
En Vivo/Directo
Primer Color Legalmente Embolsado en el Marco/Primer Color Embolsado en el Próximo Marco (Excluyendo Bola Libre)
En caso de un reinicio, el marco original contará para fines de liquidación, siempre que se haya embolsado un color. Las apuestas no incluyen tiros por falta.
Jugador que Embolsará la Primera Bola/Próximo Marco para Embolsar la Primera Bola
En caso de un reinicio, el marco original contará para fines de liquidación, siempre que se haya embolsado una bola. Las apuestas no incluyen tiros por falta.
Mercados del Próximo Marco
Si el marco nominado no se juega, las apuestas serán nulas.
Próximo Marco/Próximo Marco Hándicap (Puntos)/Ganador del Marco Actual/Margen de Victoria del Próximo Marco
En caso de que un marco comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas. Las apuestas serán válidas en caso de un reinicio.
Puntos Totales del Próximo Marco/Racha Más Alta del Próximo Marco
En caso de que un marco comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas serán válidas en caso de un reinicio.
Mini Sesión en Vivo/Directo
Ganador - Predice el resultado de la mini sesión especificada.
Hándicap - Predice el resultado de la mini sesión especificada después de aplicar un hándicap.
Puntaje - Predice el puntaje del partido después de la mini sesión especificada.
Speedway
Speedway de Equipo/Club
Previo al Partido - Si el partido es abandonado antes de la finalización completa del encuentro, todas las apuestas serán válidas siempre que el desarrollo del partido no afecte el resultado o el evento se reprograme/reanude dentro de las 24 horas, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Todos los mercados se liquidarán con base en el resultado tras la finalización del último heat (partidos de liga) o la presentación del podio (competiciones individuales/Grand Prix).
Las apelaciones posteriores, descalificaciones y deducciones de puntos no cuentan.
Squash
Apuestas de Partido
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador será considerado el ganador para fines de liquidación. En caso de que el número reglamentario de juegos sea cambiado o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador será considerado el ganador para fines de liquidación.
Apuestas de Hándicap/Totales del Partido
En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número reglamentario de juegos sea cambiado o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de Puntos en Vivo/Directo
Se ofrece para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o partido, todas las apuestas en ese punto serán nulas. Si el punto nominado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas en ese punto serán nulas.
Ganador del Juego Actual o Próximo/Juego Actual o Próximo Impar o Par
En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.
Puntos Totales del Jugador/Puntos Totales del Partido
En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado o no haya una forma concebible de que el set y/o partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.
Ganador del Juego Actual o Próximo/Juego Actual o Próximo Impar o Par/Margen de Victoria/Total de Puntos/Carreras en el Juego Actual o Próximo
En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado ya esté determinado.
Los mercados a continuación están basados en un número reglamentario de juegos.
En caso de que el número reglamentario de juegos sea cambiado o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas:
Puntaje Correcto del Juego/Puntos Totales del Jugador/Puntos Totales del Partido/Ganador del Juego Actual o Próximo/Puntos Totales del Juego Actual o Próximo/Carreras del Juego Actual o Próximo/Margen de Victoria del Juego Actual o Próximo.
Tenis de Mesa
Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
En caso de que cualquiera de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que el partido comience, todas las apuestas serán nulas. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o no haya una forma concebible de que el juego y/o partido se juegue hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.
Mercados de Juegos en Vivo/Directo (Actuales y Próximos)
El juego especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Carreras en Vivo/Directo
Las apuestas se liquidan en base al primer jugador que alcance el número de puntos nominado en el juego correspondiente. En caso de que ningún jugador alcance el número de puntos requerido (debido a abandono), las apuestas en ese mercado serán nulas. Si el juego correspondiente no se juega, todos los mercados de carreras para ese juego serán nulos.
Apuestas de Puntos en Vivo/Directo
Se ofrecen para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o partido, todas las apuestas en ese punto serán nulas.
Mercados de Puntos Totales
Se basan en el número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos sea cambiado o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Apuestas de Hándicap en Vivo/Directo
Los mercados se basan en el número reglamentario de juegos. En caso de que el número reglamentario de juegos sea cambiado o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Tenis
En caso de cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:
Un cambio de horario y/o día del partido.
Un cambio de lugar.
Un cambio de cancha de interior a exterior o viceversa.
Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido).
Apuestas de Partidos Incluyendo En Vivo/Directo
En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que después de iniciado el partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador será considerado el ganador para fines de liquidación.
Un partido retrasado, no jugado o pospuesto solo será tratado como no participante y cancelado/devuelto para fines de liquidación cuando el partido o evento/competencia sea cancelado.
Apuestas Directas/Sin Favorito/Apuestas por Cuartos/Apuestas por Mitades
Sin devolución en caso de no participación. Los mercados pueden estar sujetos a una Regla 4 (Deducciones).
Cuarto Ganador/Mitad Ganadora
Nombre el cuarto del torneo del que provendrá el ganador (1.º/2.º/3.º/4.º). Nombre la mitad del torneo de la que provendrá el ganador (Superior/Inferior).
El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
Nombra a los Finalistas/Pronóstico de la Final/Llegar a la Final
Sin devolución en caso de no participación. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de Partidos del Torneo
Ambos jugadores en un enfrentamiento específico deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores avanzan a la misma ronda del torneo, las apuestas serán nulas.
Apuestas de Sets
Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de sets no se completa o se cambia.
Ganador del Primer Set
En caso de que el primer set no se complete, las apuestas serán nulas.
Desempate en el Primer Set
En caso de que el primer set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el desempate haya comenzado, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".
Desempate en el Partido
En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que ya haya ocurrido un desempate o sea imposible que ocurra uno.
Resultado Doble
Se pueden ofrecer precios para un jugador específico para ganar o perder el primer set y luego ganar o perder el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas.
Total de Sets
Se pueden ofrecer mercados de 2 vías y 3 vías. Los mercados de 3 vías tienen "Exactamente" como opción. Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de sets no se completa o se cambia.
Más Aces
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidarán según las estadísticas oficiales del torneo.
Primer Juego de Servicio
Mercado de 2 vías ofrecido para que un jugador específico mantenga o rompa en el primer juego de servicio del partido. El primer juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.
Primer Quiebre de Servicio
Nombre al primer jugador que quiebre el servicio en el partido. Si no hay quiebre de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como un empate/nulas.
Número de Sets Incluyendo En Vivo/Directo
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que el set final haya comenzado o la liquidación de la apuesta ya se haya determinado.
Mercados Basados en Juegos Totales/Hándicap de Juegos Incluyendo En Vivo/Directo
Estas reglas generales se aplican a Juegos en Sets Individuales, Juegos en el Partido, Juegos de Jugadores y Apuestas de Hándicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la liquidación final.
A efectos de todos estos mercados, un desempate o desempate del partido cuenta como un juego.
Los mercados de Hándicap, Juegos Totales en el Partido y Juegos de Jugadores se basan en un número reglamentario de sets (ver Apuestas de Sets relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets sea cambiado o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas serán nulas.
Al final del partido, se totalizan todos los juegos que cada jugador individual gana, y se aplica el hándicap para determinar al ganador del hándicap.
Nacionalidad del Ganador
La nacionalidad como la muestra el organismo rector del deporte. Las apuestas serán válidas independientemente de los retiros.
Saque Más Rápido del Torneo
El jugador debe realizar 1 saque para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.
Número de Aces/Faltas Dobles
En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado. Las apuestas se liquidarán según las estadísticas oficiales del torneo.
¿Cuántos Sets Perderá el Jugador Durante el Torneo?
En caso de que el jugador se retire del partido/no inicie un partido (concesión), contará como una pérdida de 2 sets para partidos al mejor de 3 sets y 3 sets para partidos al mejor de 5 sets.
Etapa de Eliminación
El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas.
Desempates del Partido
En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set iguales se deciden por un desempate del partido. Si un partido se decide por un desempate del partido, este se considerará como el tercer set. Las apuestas de Sets se liquidarán como 2-1 a favor del ganador del desempate del partido. Cualquier apuesta realizada por error para el Puntaje Correcto o el Número de Juegos en el tercer set será nula.
Liga Internacional de Tenis Premier
Apuestas de Desempate del Partido - La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas de Partidos de Set Único - Específicamente para el último partido de un set único de un Desempate del Partido, la liquidación de mercados se basará en el primer jugador(es) que alcance 6 juegos (y el puntaje en ese momento), ignorando cualquier juego de "recuperación" jugado en el set. Si durante un set un jugador es sustituido, todas las apuestas serán válidas.
Mercados de Juegos En Vivo/Directo (Actuales y Próximos)
El jugador que sirve en el juego relevante se denota por (Server/Svr/·). Si se indica al jugador equivocado como (Server/Svr/·), todas las apuestas realizadas en Juego Actual o Próximo, Puntaje del Juego Actual o Próximo, Juego Actual o Próximo a Deuce, Apuestas de Punto o Primer Punto del Próximo Juego serán nulas, independientemente del resultado. En caso de que el próximo juego programado sea un desempate o desempate del partido, todas las apuestas en ese juego serán nulas, excepto el Primer Punto del Próximo Juego. Juego a Deuce se liquidará como Sí si cualquier jugador/equipo gana el juego con 40 o si el marcador llega a 40-40 en cualquier momento. Si cualquier juego incluye la concesión de un punto de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas en ese juego serán válidas. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete debido a una lesión del jugador, todas las apuestas en ese juego serán nulas, excepto Juego a Deuce si la liquidación ya se ha determinado. En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la liquidación final.
Apuestas de Sets En Vivo/Directo
El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas serán nulas.
Ganador del Set En Vivo/Directo (Actual y Próximo)
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Tercer/Cuarto/Quinto Set En Vivo/Directo Sí/No
En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán válidas siempre que se haya jugado un punto del set especificado.
Puntaje del Set En Vivo/Directo (Actual y Próximo)
Si no se juega el próximo set, las apuestas en ese set serán nulas. El set nominado debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la liquidación final.
Juegos Totales en el Próximo Set En Vivo/Directo
Si no se juega el próximo set, las apuestas en ese set serán nulas. Consulte también las reglas generales sobre mercados de Juegos Totales. En caso de puntos/juegos concedidos, estos contarán para la liquidación final.
Apuestas de Punto En Vivo/Directo
Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue debido a la finalización del juego o partido, todas las apuestas en ese punto serán nulas. En caso de puntos concedidos, estos contarán para la liquidación final.
Si el punto nominado se concede como un punto de penalización, todas las apuestas en ese punto serán nulas.
Las apuestas serán válidas independientemente de si el punto tiene lugar o no en un desempate.
Mercados de Desempate En Vivo/Directo (Incluyendo Desempates del Partido)
Si no se juega un desempate en el set nominado, todas las apuestas en estos mercados serán nulas. Todas las apuestas serán válidas independientemente de si el desempate incluye la concesión de un punto de penalización.
Si el árbitro otorga el desempate como un juego de penalización antes de que comience, todas las apuestas en el desempate serán nulas.
Si el desempate se otorga como un juego de penalización mientras está en curso, las apuestas en el ganador del desempate serán válidas, pero las apuestas en el puntaje del desempate serán nulas. Las apuestas en el total de puntos del desempate solo se liquidarán si el desempate ya ha excedido la línea relevante o tendría que exceder la línea para alcanzar una conclusión natural.
En caso de que el desempate no se complete debido a descalificación o retiro, todas las apuestas en el desempate serán nulas, excepto las apuestas en el total de puntos del desempate como se detalla anteriormente.
Si el resultado oficial de un desempate no está especificado (por ejemplo, otorgado como un juego de penalización o por descalificación), todas las apuestas en el desempate serán nulas, excepto las apuestas en el total de puntos del desempate como se detalla anteriormente.
En Vivo/Directo - Jugador que Será Quebrado Durante el Partido
En caso de descalificación o retiro, las apuestas serán nulas si el jugador aún no ha sido quebrado (a menos que no haya oportunidad concebible de que vuelva a servir, en cuyo caso las apuestas se liquidarán como si el jugador no hubiera sido quebrado).
En Vivo/Directo - Servidor Incorrecto
Si se indica al jugador equivocado como (Server/Svr/·), todas las apuestas realizadas en Juego Actual o Próximo, Puntaje del Juego Actual o Próximo, Apuestas de Punto o Primer Punto del Próximo Juego serán nulas, independientemente del resultado.
Voleibol
Previo al Partido
Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
- Ganar Partido
- Total del Partido Impar/Par
- Puntaje Correcto del Set
- Resultado Doble (Resultado del Primer Set y del Partido)
- Hándicap del Partido - Sets
- Hándicap del Partido - Puntos
- Puntos Totales
- Puntos Totales del Equipo
Para mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
- Ganador del Primer Set
- Total Impar/Par del Primer Set
- Hándicap del Primer Set
- Puntos Totales del Primer Set
- Margen de Victoria del Primer Set
- Puntaje Correcto del Primer Set
- Puntaje Después de 2/3 Sets
En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para fines de liquidación en todos los mercados.
Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local aún sea designado como tal. Si el equipo local y visitante de un partido listado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas seguirán siendo válidas, siempre que el equipo local aún sea oficialmente designado como tal, de lo contrario, las apuestas serán nulas.
Para Clasificar
Se liquidará en el equipo que avance a la siguiente ronda de la competencia especificada e incluye el resultado de un Set Dorado si se juega.
Para competiciones donde los empates a dos partidos tienen un Set Dorado para decidir qué equipo avanza, el Set Dorado no cuenta para la liquidación de mercados regulares de partidos/sets.
En Vivo/Directo
Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:
- Ganar Partido
- Apuestas de Sets
- Puntos Totales del Partido
- Puntos Totales del Partido por Equipo
- Hándicap de Sets
Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Para las apuestas de puntos En Juego/En Vivo, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el set termina, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.
Líder Actual/Siguiente Set Después de: Si no se alcanza el número de puntos citado en el set especificado, el equipo que gane el set será considerado el ganador.
En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales para fines de liquidación, con la excepción de los mercados "Carrera a" y las apuestas de puntos que ya estén determinadas.
El Set Dorado (donde sea aplicable y se ofrezca) se calcula únicamente en base a lo que ocurre en ese set específico (dorado).
Waterpolo
Las apuestas absolutas incluyen a todos, compitan o no. Cuando sea aplicable, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Todos los mercados de partidos se liquidarán en tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.
El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Mercados Impar/Par
Cualquier puntuación de cero se considera par a efectos de liquidación.
Mercados En Juego/En Vivo
Las apuestas se liquidan en tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:
- Hándicaps
- Resultado Final
- Total de Goles
- Hándicaps Alternativos
- Próximo Gol
- Total de Goles del Equipo
- Doble Oportunidad
- Margen de Victoria
- Resultado Doble
- Mercados "Carrera a"
- Total de Goles Impar/Par
- Total de Goles del Equipo Impar/Par
- Empate-No-Hay-Apuesta
Los siguientes mercados En Juego/En Vivo se liquidarán al final del tiempo extra/penales:
- Ganador del Partido 2 Opciones
- Ir a Tiempo Extra
- Total en Tiempo Extra
- Ir a Penales
- Ganar en los Penales
- Puntuación del Equipo en el Próximo Penal
Los siguientes props pueden ofrecerse para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que una mitad/cuarto específico no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Deportes de Invierno
Deportes:
- Esquí Alpino
- Biatlón
- Bobsleigh
- Esquí de Fondo
- Esquí Freestyle
- Luge
- Combinada Nórdica
- Patinaje
- Skeleton
- Salto de Esquí
- Snowboarding
Mercados de Eventos (incluyendo Absoluto/Podio/Continente Ganador/Nacionalidad Ganadora)
Todas las apuestas se liquidan con los resultados/rankings oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que tenga tal autoridad para competiciones. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Si las condiciones de un evento específico son cambiadas de lo originalmente listado por el organismo oficial, las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Por ejemplo, distancias oficiales alteradas (nota: para apuestas de Cross-Country y Biatlón serán anuladas si la distancia oficial cambia, pero se mantendrán si la distancia del curso real cambia)/menos rondas o el orden de los eventos, con la excepción de eventos de Ski Jumping, donde los resultados se mantendrán para los mercados, siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluido si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo Margen de Victoria - vea la regla siguiente).
Específicamente, para apuestas En Juego/En Vivo de Ski Jumping, si un evento es abandonado durante la segunda ronda, haciendo que los resultados de la primera ronda se conviertan en el resultado oficial del evento, las apuestas realizadas después de completarse la primera ronda serán anuladas.
Específicamente, para apuestas de Cross-Country Skiing, Tour de Ski y Ski Tour Canada Absoluto; la liquidación se basará en el ranking final oficial publicado por el organismo regulador, independientemente de si se realizan o no todos los eventos programados.
Si un evento específico (determinado como: después de conocerse la lista final de competidores) es suspendido o pospuesto, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se complete el evento.
Los participantes deben pasar la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. En caso de que un competidor se retire/sea descalificado antes del evento específico, puede aplicarse una Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.
Las apuestas sobre cualquier participante que participe en la clasificación para un evento específico pero no califique para la(s) ronda(s) principal(es) serán consideradas como perdedoras.
Para fines de liquidación, el resultado es al momento de la presentación en el podio. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Específicamente, para apuestas de Combinada Nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de esquí de fondo, todas las apuestas del evento serán anuladas.
Mercados Ronda/Salto 1 En Juego/En Vivo
Si un evento es abandonado antes de completarse la Ronda 1, las apuestas serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Si un evento se reinicia durante la Ronda/Salto 1, todas las apuestas realizadas en mercados ofrecidos En Juego/En Vivo antes del reinicio serán anuladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.
Apuestas de Grupo
Si uno o más participantes no participan en un evento específico, las apuestas serán anuladas. Se aplican las reglas de empate técnico.
Mercados de Clasificación
Cuando se ofrecen mercados (incluyendo apuestas de partidos) específicamente relacionados con etapas/rondas de clasificación, se utilizan los resultados de los organismos oficiales. Los rankings de clasificación dependen de tiempos/distancias y/o puntos (FIS), cuando corresponda. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, el ganador será considerado el participante con la menor cantidad de puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia serán liquidados como empate técnico.
Apuestas de Partido
Ambos participantes deben salir de la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento consta de solo una ronda, los resultados oficiales de esa ronda se usarán para fines de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado el ganador.
Apuestas de la Ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben salir de la línea/puerta de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento es abandonado antes de completar la primera ronda, las apuestas serán anuladas.
En Juego/En Vivo - Apuestas de Ski Jumping generales; si un evento es abandonado durante la segunda ronda, haciendo que los resultados de la primera ronda se conviertan en el resultado oficial del evento, las apuestas realizadas después de completarse la primera ronda serán anuladas.
En eventos de múltiples rondas, si ambos participantes no califican para la siguiente ronda, la liquidación se basará en las posiciones oficiales de la primera ronda/carrera.
Si ambos participantes no registran un resultado en las posiciones oficiales de la primera ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la primera ronda/carrera, las apuestas serán anuladas.
Si ambos participantes califican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas serán anuladas.
Para los enfrentamientos de eventos de sprint de Cross-Country, se utilizará la posición oficial final del evento para determinar la liquidación.
Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar la primera ronda o después de que ambos jugadores hayan calificado para una ronda posterior, el otro jugador será considerado el ganador, siempre que complete la ronda correspondiente.
Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta ya no calificó para esa ronda, el jugador descalificado será considerado el ganador.
Si las condiciones de un evento específico son cambiadas por el organismo oficial de lo originalmente listado (por ejemplo, distancias más cortas, menos rondas o saltos/orden de los eventos), las apuestas serán anuladas, excepto en los eventos de ski-jumping, donde los resultados se mantendrán para las apuestas de partido, siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluido si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).
Enfrentamientos de Tiempo en Biatlón
La liquidación se basará únicamente en el tiempo del recorrido (no en el tiempo total incluyendo las penalizaciones por disparos).
Enfrentamientos por Tramos de Cross-Country
La liquidación se basará en el tiempo más rápido del tramo especificado.
Otros Deportes
Hockey de Aire
Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set se gana al llegar primero a 7 puntos (no hay regla de dos puntos de diferencia). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Tiro con Arco
Las apuestas absolutas incluyen a todos, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Apuestas de Partido - En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Para fines de apuestas, las flechas adicionales contarán.
Tiro con Arco y Flechas
En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Atletismo
Para todos los eventos de atletismo, usamos el resultado en el momento de la presentación en el podio o la ceremonia de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no contará.
Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción por la Regla 4 en caso de retiro antes del inicio de un evento.
Lanzamientos de Baloncesto
Se juega entre numerosos jugadores realizando lanzamientos de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos están empatados, todos los jugadores con la misma puntuación avanzan a la siguiente ronda.
Cada jugador, por turno, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres, obteniendo dos puntos si tiene éxito y cero si no. Esto es seguido por 10 lanzamientos desde las posiciones de tres puntos, otorgando tres puntos si tiene éxito y cero si no.
Canoa/Kayak
Todos incluidos, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ajedrez
Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. Si un juego es pospuesto o un jugador reemplazado, todas las apuestas serán anuladas.
Deportes de Combate
Las apuestas absolutas incluyen a todos, compitan o no. Cuando sea aplicable, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Se ofrecen precios para cada luchador para ganar el combate y, en caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Curling
Apuestas Absolutas - Todos incluidos, compitan o no.
Apuestas de Partido - Todos los partidos se liquidarán con base en el marcador final. A efectos de apuestas, los ends adicionales cuentan.
Apuestas por End - Para fines de apuestas por end, si no se ofrece un precio para un End en Blanco específico, todas las apuestas serán anuladas si el end queda en blanco (0-0).
Clavados
Los participantes deben realizar al menos un salto para que las apuestas tengan acción; de lo contrario, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Equitación
Todos incluidos, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Las apuestas se mantienen independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante un evento.
Esgrima
Las apuestas absolutas incluyen a todos, compitan o no. Cuando sea aplicable, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ganar el Duelo - Se ofrecen precios para cada participante para ganar el duelo y, en caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. Si cualquiera de los participantes es reemplazado por otro, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Gimnasia
Los competidores deben intentar al menos una disciplina/ronda para que las apuestas sean válidas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Judo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Descalificaciones o enmiendas posteriores no contarán para fines de apuestas.
Lacrosse
Apuestas Absolutas de Torneo - Todas las apuestas tendrán acción.
Apuestas de Partido - Los partidos deben jugarse en su totalidad (60 minutos) para que las apuestas sean válidas. El tiempo extra se incluye para fines de liquidación. Todas las apuestas serán anuladas si el partido no se juega en la fecha programada.
Proposiciones Involucrando Jugadores - Ambos jugadores deben participar en el partido para que las apuestas tengan acción.
Mercados de Jugadores - Los puntos de jugadores y enfrentamientos de jugadores se determinan por los goles y asistencias de cada jugador, según el cuadro de puntuación de la página oficial de cada liga o torneo.
En Juego/En Vivo - El tiempo extra se incluye para fines de liquidación. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
Pentatlón Moderno
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas tengan acción; de lo contrario, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Pesapallo
Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan acción. A efectos de liquidación, las entradas adicionales no cuentan. Si un partido se ha pospuesto o cancelado antes de su hora programada de inicio, entonces todas las apuestas se considerarán sin acción.
Tiro con Pistola
En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados serán anulados, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.
En caso de empate, puede aplicarse un recuento regresivo desde el último set con el número de 10’s, luego el número de 10’s en sets anteriores y 9’s, etc., si es necesario.
Remo
Todos incluidos, compitan o no. Cuando sea aplicable, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
En caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, no se declara un ganador), todas las apuestas serán anuladas.
Vela/Yates
Todos incluidos, compitan o no. Cuando sea aplicable, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ganar el Partido - En caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador será considerado el ganador a efectos de liquidación.
Tiro
Todos incluidos, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Sumo
El ganador del combate será determinado al final del combate por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará para fines de apuestas.
Si un combate no se lleva a cabo dentro de las 24 horas posteriores al horario programado, las apuestas serán anuladas.
Surf
Apuestas Absolutas - Pueden estar sujetas a una Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la Ronda 1 de una competición específica para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. La clasificación al momento de la presentación en el podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. Si un evento específico no se completa en su totalidad, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Enfrentamientos - Se liquidarán según el surfista que avance más lejos en una competición específica. Si ambos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, el ganador, a efectos de apuestas, será el surfista con la puntuación más alta. En caso de empate en las puntuaciones, las apuestas serán anuladas. Ambos surfistas citados en un enfrentamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas sean válidas.
Apuestas de Ronda - Todos los surfistas deben entrar al agua para la ronda especificada para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Natación (y Natación Artística)
Todos incluidos, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Taekwondo
Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial en ese momento. Descalificaciones o enmiendas posteriores no contarán para fines de apuestas.
Triatlón
Los participantes deben pasar la línea de salida para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Levantamiento de Pesas
Todos incluidos, compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Lucha (Greco-Romana, Estilo Libre y Olímpica)
La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.
Ganar el Partido - En caso de empate, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos. Si alguno de los luchadores es reemplazado por otro, todas las apuestas serán anuladas y los montos apostados devueltos.
Lucha Libre WWE
Los partidos se liquidan según el fallo final dado durante la transmisión. Cualquier cambio posterior a la transmisión no cuenta para fines de apuestas.
Cualquier apuesta en eventos individuales sin equipos de relevos con cinco o más participantes (por ejemplo, el Royal Rumble) será válida independientemente de si compiten o no. Las apuestas en no participantes se perderán y cualquier competidor no citado contará para fines de apuestas.